Wie hier eingeführt verfügt der C64 ebenfalls über eine Basic-Schnittstelle als ‚Interface‘ für den C64 wie auch um zu Programmieren. Es ist mehr oder weniger die erste eingebaute Anwendung.
BASIC entstand bekanntlich 1964 als einfach erlernbare Programmiersprache, der man bis heute ihren klassischen Sprachansatz ansieht. Es ist eine Art Shellerweiterung mit Zeilen.
Viele 8Bit-Computer kamen ebenso wie der C64 mit Basic daher. Einige waren einfacher gestrickt als der C64 für Games andere mehr (vgl. Atari 400) in Sachen Farbe, Sprites, Scrolling. Diese Features wurden natürlich damals bis heute genutzt in BASIC-Aptippspielen, die zusätzlich noch oft auch Assemblerpasagen enthielten. All diese mache recht komplexe Spiele in Basic möglich. Am besten sieht man das bis heute etwa an Super-Marble-Boy des Amiga Game Design Veteranen Roman Werner.
Minimales Actionspiel in Basic?
Turnbasierte Spiele in Basic gibt es selbstverständlich viele. Eines der Kursspiele in den 80er Jahren war etwa HangMan. Simple und einfach und doch gut zu zeigen, wie eine Spielmechanik programmiert werden kann.
Standardbasic
Aber ist es möglich (eine Recherche steht noch aus) ein Action-Spiel zu machen, das allein in BASIC programmiert ist und auf allen Systemen läuft? Was natürlich jede Art von Spezialfeatures per se ausschliesst und das ausgehend vom C64 Basic.
Ausgabe: Print
In Sachen Ausgaben ist BASIC nicht gerade der Hit. Die meisten Basics aber besitzen sicher PRINT. Und was auch interessant ist – es gibt meist PRINT String und PRINT String Return. Einen allgmeinen Standard zum Positionieren des Cursors existiert – soweit bekannt – in Basic nicht. Es gibt nur sehr viele Hacks für jedes System. Und damit sollte sich doch auch ein Actionspiel machen lassen. Zudem bringt PRINT mit RETURN die Möglichkeit mit den Bildschirm zu scrollen.
Gamekonzept?
Ist es möglich in einer Linie ein Gamekonzept zu erschaffen? Ein einfaches Shoot-Em-Up oder Sammlerspiel? Diese Frage hat vor einigen Jahren eigentlich Robin Baumgarten beantwortet mit seinem Line Whobbler. Es ist ein eindimensionales Rollenspiel mit einem LED-Lichtstreifen und einem Extrakontroller. Das Konzept ist beeindruckend einfach und funktioniert sehr gut.
Ausgehend aus diesem Konzept liess sich schnell etwas entwickeln, was an Line whobbler erinnert, aber visuelle einen anderen Weg ging.
Version 1: ein kontrollierbarer Punkt – Endpunkt
Ein simple kontrollierbarer Punkt. Er kann nach links und rechts gesteuert werden und zieht automatisch gescrollt einen Schweif hinter sich her.
Technisch wird zuerst die Position per Space geschrieben und danach der Avatar hingehängt. Das Ganze ist je weiter links umso schneller (weniger Spaces), als gegen rechts. Das Ergebnis ist interessant.
Allerdings bricht das Spiel schon die erste Regel: Es nutzt einen Peek, um die Tastatur auszulesen. Basic war 1964 in dem damaligen Paradigma natürlich als Input/Output-Sprache (ohne Keypressed-Abfragen – sondern mit Return als Abschluss einer Eingabe – Input) designed.
Version 2: Fange ein Zeitextra
Die zweite Version addierte einen Extra, das man holen musste, um weiterspielen zu können. Sobald es gefangen war, wurde es per Zufall wieder anderswo ‚gespawnt‘. Im gesamten eine minimale Gamemechanik. Idee: Läuft die Zeit aus, ist das Spiel zu Ende. Wie weit bist du gekommen?
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