Archiv für den Monat: Juli 2023

Assembler (Bsp: 6502): JMP, BNE, BCS, BCC etc.

Der Control-Flow von 6502-Assembler (und viele andere auch) besteht letztlich aus JMPs und Register-abhängigen Branches (Vorgelagerte Vergleiche und implizite Vergleiche (INC,DEC) etc. Dadurch werden komplexeste Abfragen und Spruenge möglich (vgl. GOTO-Befehl in BASIC), die so gar nicht mehr heutigen vorallem Tree-basierten Ideen von Programmiersprachen entsprechen (vgl. C-ähnliche Sprachen). Die meisten Hochsprachen haben die Sprungbefehle abgeschafft und damit die Programme les- und beherrschbarer gemacht. Zum selben Problem gehören natuerlich auch die Sprungmarken. So muss im Assembler-Universum fuer jeden Sprung, Vergleich ein eineindeutiger Namen gefunden werden. An und fuer sich schon eine haessliche Sache, da interaktive digitale Welten von Vergleichen (If-Statements, For-Next, Loops) leben. (Selbstverständlich können moderne Assembler auch relative Sprungmarken verarbeiten wie etwa der KickAssembler – Nachfolgendes Beispiel).

Anders gesagt, die Möglichkeit zu Springen erweitert das Mögliche enorm und macht die Fehlersuche auch wiederum ungemein anspruchsvoll. Dennoch muss gesagt werden, dass Assembler Source-Code mehr nach einem Rhizom aussieht (einem Hin- und Her, einem Nutzen von Code mehrfach), als die linearsierte Form von Hochsprachen später.

Das Bild zeigt nicht unbedingt, was im Text diskutiert wird. Allerdings ist es hier auch möglich etwas nach comment_show zu springen, obwohl es linear gar nicht ausgefuehrt werden kann.

Aktuelle Probleme der Gamestudies: Involviertheit und Unterdifferenziertheit

Ein Problem der Gamestudies ist bis heute, dass viele durch ihr eigenes Spielen motiviert sind und ueber dieser Bewunderung oft nicht in der Lage mehr sind, die Distanz zu ihrem Untersuchungsgestand zu wahren bzw. aufzubauen. Etwas, was fundamental ist fuer Wissenschaft. Das kommt etwa zum Tragen, wenn unbedarft ueber Games und Kunst geredet wird ohne die geringste Differenziertheit oder wenn es Vorträge gibt, die nicht mal sehen, dass sie einfach die designten Inhalt (eines Megakonzerns) nacherzählen. Anders gesagt: Gamestudies sind oft mitten drin, statt draussen am objektiv ‚Wahrnehmen‘ – oft fehlt schlicht und ergreifend die Kritik am Medium mit seinen konkreten Untermedien wie jedes Game eines ist. Oft ist es mehr Bewunderung, auch Bewunderung, weil man gar nicht so weiss, wie Games funktionieren.

Motivationsmechanik

Denn letztlich geht es ja gerade darum, herauszufinden, wo diese „Bewunderung“ herkommt oder anders gesagt, was die „Motivationsmechanik“ ist. Der Bereich ist oft deswegen ein weisser toter Fleck mit vielen Buchstaben umrundet.

Narratologie vs Ludologie oder Regelsysteme in verschiedenen Ausprägungen

Historisch kommt hinzu, dass die Gamestudies zuerst einmal vereinnahmt wurden und als ein weiteres Feld gesehen wurde, wo man alle die Erkenntnisse anwenden kann. Eine Art Kolonialsisierung begann, die nicht umsonst im ewigen Clash von Narratologen (klassische Metageschichte der Wissenschaft) und Ludologen (klassische Inkarnation der Kybernetik) weitergefuehrt wurde.

Dies ist letztlich auch lächerlich, denn die gesamt Narratologie beruht letztlich auch auf Regeln und ist eine Untermenge von allgemeinen Regeln. Oder bezweifelt ernsthaft jemand die Regelhaftigkeit von Sprache (Interessant wird es natuerlich in der Poesie). Psychologisch ist die Narratologie (als Narrative Mechaniken) dagegen eine der wirkungsmächtigsten Ideen ueberhaupt (siehe Narrative Mechanics).

Interessanterweise sind die Gamestudies aber wieder an ihrem Ausgangspunkt angekommen: Alle aber wirklich alle, haben nun die Games entdeckt und analysieren es als SpielXYZ in ihrem Wissenschaftsuniversum. Es wird behandelt wie Film oder wie ein Buch. Stuelpen wir mal einfach die bekannte Fachtheorie des eigenen Fachs darueber. Insofern ist die Scene nicht viel weiter als vor 20 Jahren.

Das Erbe eines Kampfes

Leider kommt hinzu, dass sich die Gamestudies bis heute als die Unverstandenen sehen, also die, die gegen alle Widrigkeiten fuer ihr Thema kämpfen. Das ist und war natuerlich so. Es ist und war sogar ein vielfacher Kampf (siehe anderen Blogeintrag) – gegen eine Kultur, die Spiele immer beäugte, gegen eine Wissenschaftskultur, die Spiele nie witzig fand (ausser als Rollen- oder Spieltheorie) und die Subverstität von Games schon gar nicht mochte, gegen eine Kultur- und Kunstszene, die Games immer schon unseriös fand. Und da finden sich dann alle Gamestudiesleute und meinen ‚Jetzt sind wir in der Community, die mich versteht‘. Das Verbindende ist dabei aber meist das „Game“ und nicht viel mehr. Und die Erfahrung des Spielers* und vielleicht die Erfahrung des besseren „Spielers“. Da herrscht dann oft, die Undifferenziertheit in Reinkultur. Und dies nach mehr als 20 Jahren „Forschung“.

Doppelte Analyse

All dies ist gekoppelt mit der Digitalisierung und dem Verstehen, dass digitale Medien, doppelte Medien sind: Sie verbergen ihre Ausfuehrung und in dieser Ausfuehrung steckt wiederum ein kleiner standardtisierter Mensch und erst dann tritt der Spieldende* uebers Gameplay in seinen vorgefertigten Cage und ja der ist teilweise nicht anders, als das was Iser fuer den Text beschrieb: Er ist voller Leerstellen, aber niemals ganze frei (soweit wir wissen). Es ist und bleibt die Kontrolle, die interaktive Kontrolle ueber den Text (im Allgemeinen). Und da liegt viel Interessantes.

Es ist Zeit, dass die Gamestudies aufhören, naiv zu sein mit dem meist designten Massenmedium Game oder trivialer: digitale Spiele sind nicht besser und nicht schlechter als all die Massenmedien vor ihnen. Sie sind nur eines der ersten Medien, das konsequent KI der ersten Generation nämlich Programmierung konsequent nutzt.

Wenig lokaler Bezug. Ausnahmen: Zueri, The Last Eichhof… oder wie ZH schon 1993 ein Spiel mit Teilen zur Drogenszene (Platzspitz) hatte

Es gibt wenige Games (die irgendwie publiziert wurden) mit lokalem Bezug in der Schweizer Homecomputerszene. Die Auffälligsten sind dabei Zueri und The last Eichhof (1993). Die Motivation hinter The last Eichhof ist schnell klar, es geht um das Lokale aus Luzern, das in internationale Hände fallen soll. Die Mechanik dagegen ist einfach – der ShootEmUp-Kampf gegen die Grossen.

Bei Zueri ist die Sache komplizierter. Hier wird nicht nur ein Teil der Kultur genutzt, sondern einiges Typisches an Zuerich.

  • Einbezug Kultur
  • Einbezug Story/Geschichte
  • Einbezug Visuelles
  • Einbezug Spielmechanik

Zueri nutzt Einiges an ganz lokalen Zuercher Gegebenheiten. Das beginnt schon mit dem Titel, der Dialekt ist. Die Frage, die sich bis heute stellt fuer GameDevs/GameDesigner* lohnt sich dieser Einbezug und wie sehr ist es nur etwas Lokales oder laesst sich gerade dies trotzdem verkaufen (jenseits eines Tourismus-Games).

Task: Von Salzburg nach Zueri

Start: Du, Nerd, der aus dem Haus geht und ‚bumm‘ in Salzburg ist (Die Angst der Nerds 1993?). Du willst zurueck in „deine Nerdwelt“ Zueri(?). Das Spiel macht sich hier schon explizit lustig, ueber die Art von vielen Stadtzuerchern*, Zueri sei der Nabel der Welt.

Die wichtigsten Interaktionsmöglichkeiten:

+ Klicken und agieren in der Szene
[?] Handlunsgmöglicheiten in der Szene
[Koffer] Inventar
[Navigation] Weiter in alle Richtung, rauf, runter, rein raus

Dadurch wird die Fiktion gebrochen, der Spieler direkt angesprochen. Dies zieht sich denn auch gleich weiter. Der Avatar (wie auch) ist nicht da im Bild
Interessant: ein ß, was in Zueri natuerlich nicht existiert, ausser die Macher* sind Deutsche* oder Oesterreicher*. These: Doch auch fuer Nicht-Zuercher* gedacht.

Du kannst schon in der ersten Szene unmoralisch handeln und [?] etwa die Kasse öffnen. Und du kommst dieses mal sogar davon:

Du hast nun 45.- (Hier wird nicht mit verschiedenen Währungen gerechnet .-)
Alleine die Handlungen im ersten Raum fuehren teilweise zum Ende, indem Du wieder zu Hause vor dem Computer sitzt. Ausprobieren wir hier also belohnt und bestraft. Das Spiel foerdert das Rumspielen und Ausprobieren aller Moeglichkeiten mit dem Saven und Laden von Spielstaenden. Etwas was mit der Einfuehrung der Disketten und den 16bittern so richtig möglich wurde.

Will man das Spiel lösen, geht es so weiter:

Alle wichtigen Details werden nun ueber Point and Click geloest: Es ist eine Computermesse in Salzburg (Zeitungsleser). Er trifft auf den älteren Mann, der Schweizer ist und Business macht in Salzburg (MEGA?). Er muss aufs Klo und du passt auf. Und kannst ihn beklauen (Tasche). Eine Atari ST Diskette, die du nicht nutzen kannst (Amigaspiel). Oder doch das Ticket? (Unmoralisch). Man kann nur etwas nehmen.

Die Bahn ist recht gut getroffen. Allerdings warum sind es die SLB und nicht SBB? Wieder die Metaebene, so dass man nie ganz in die Immersion kommt.

Endlich in ZH

Viele Kommentare zu Zueri

Und dem Verhalten

Niemand am Treffpunkt

Dann zynisch:

Kleine Manipulationen machen aus demselben Wortlaut, das unterstellte Motto eines Ortes (vgl. Sie leben)

Es gibt viele Details, heute zum Nachschauen im Netz. Damals wohl eher, wissen oder nicht wissen.

Cavadine ist ein Tessiner Komponist.

Politische Korrekte Aussagen 1993? Oder dann doch ein indirektes Modelling deiner Figur?

Und wieder Meta:

Alles ist möglich

Das Spiel ist hier eher unerwartet

Einen Schluessel gefunden und ein Schliessfach (86 22)

Autoverkehr als Kommentar am Central

Autoverkehr – eine Abbildung

Landesmuseum – Platzspitz (1992 wurde der Platzspitz geräumt)

Weiter gefangen im Park

Die Leute sind nun weiter unten am Letten (vgl Drogenszene Platzspitz)

Du hast nur noch 5.- im Portmonnaie.

Fazit bis hier hin: Das Spiel setzt wirklich auf Zueri als Setting und taucht dabei auch inhaltlich „tief“ in einen Teil von Zuerich um die 90er Jahre ein: Situation Bahnhof, Situation am Platzspitz.

GAME OVER

Das Spiel wartet auch mit typischen Spielenden auf, etwas wenn man den Snack aufbricht und ausraubt. Weil man kein Geld hat, wird man des Landes verwiesen.

Das Spiel ist zumindest beim Spielen einigermassen zynisch und hier lohnt sich der Lokalbezug definitiv. Die Frage ist, ob dieses nahe an der Stadt sein, sich dann auch irgendwie lohnt, jenseits des kulturellen Kapitals.


// ToDo: Analyse mit B
// ToDo: Interviewfragen
// ToDo: Listings und bei Computerclubs nachfragen
// ToDo: Hypertext-Games in CH
// ToDo: Vergleich mit Plato und co.

Fruehe digitale Games – ueberlagernde und damit sich verstärkende Kritikfelder

Warum stehen Games bis heute so in der Kritik? Warum sind sie de facto nicht existent in den Zeitungen (vs Film, Music, Buch) Warum werden sie nicht einfach akzeptiert?

Die Gruende dahinter sind sicher Multidimensional. Einige kommen noch aus der Zeit der 8Bit Games, haben einen Diskurs geschaffen, der bis heute weiter exisitiert – als kulturelles Diskursmuster. Der Diskurs wird dabei immer erneut wiederbelebt bis heute mit existierenden bzw. sich aktualisierenden „Fakten“. Die Grundproblematik ist dabei, dass das Spiel in vielen kulturellen und gesellschaftlichen Feldern gleichzeitig steht und also von verschiedensten Richtungen angegriffen werden kann (und teilweise auch zu Recht angegriffen wird). Historisch sind die Gruende noch offensichtlicher, weil viele davon Neu erscheinen. Einige wurden geschwächt, andere sogar gestärkt.

Spielkultur

  • Spiel-Kultur (Longterm): Spiel wird als etwas zum Lernen betrachtet und ist nach der Kindheit/Jugend nicht mehr wichtig (vs. Homo ludens)
  • Spielende: Spiele sind dadurch mehrheitlich das Medium der Kinder. Ausnahme Sport- oder Militärspiele oder Rollenspiele (vgl. Lasertag, heute E-Sport).
  • SpielDesign: Spiele werden vorallem von Erwachsenen designed. Ausnahme nicht kommerzielle Spiele auf dem Schulhof.

All dies verändert sich natuerlich mit den Digitalen Games. kulturell wird es dennoch weiterhin reproduziert.

Hard- und Software: Arcades

  • Arcades sind komplexe Spielmaschinen mit allen nur erdenklichen Features wie Sprites, Hardwarescrolling und teilweise speziellen Interfaces (siehe Arcadekultur in Japan) kommen ausnahmslos aus den USA/Japan und sind fuer die Homecomputerindustrie das oberst zu erreichende Level. Viele Arcadeautomaten sind eine kompakte Einheit (Hardware, Software, Interface, Kasteninszenierung vgl. House of Death). Nur langsam emanzipiert sich die Heimcomputerscene und entwickelt danach eigene Gamesparten etwa Adventures, PointAndClick-Adventures (Mouse), eigne Strategiespiele etc. Arcades sind mehrheitlich Action orientiert.

Hardware

  • Computer & Consolen sind mehrheitlich nicht lokal produziert (Ausnahme Frankreich und vorallem UK) (8Bit, 16Bit) (vs. lokale Brettspiele)

Software – Games

  • Consolenspiele kommen Ausnahmslos nicht vom europäischen Kontinent.
  • Computerspiele werden vorallem in den USA und dann JAPAN produziert. Sie sind also auch etwas exotisches (8Bit, 16Bit) Nur wenige europäische Produzenten (Ausnahme UK).
  • Computerspiele sind zuerst English (UK in Europa). Nur langsam deutsche Uebersetzugen etc.

Kultureller Frame

  • Arcadeautomaten finden sich in Freizeitanlagen und Spielsalons (in CH ab 18 Jahren mit Geldspielautomaten. Beides zwei nicht besonders seriöse Umfelder.
  • Video- und Computerspiele zu Hause finden zuerst am Fernseher statt. Nicht gerade ein Vertrauensmedium in Europa und fuellt die Pausen zwischen dem Sendeblock aus.
  • Consolen werden anfangs als Telespiele – meist Sportspiele (als interaktives Fernsehen vermarktet) danach als Spiel fuer Familien (VCS) und danach fuer Kinder/Jugendliche (vgl. dazu die Entstehungsgeschichte des NintendoEntertainmentSystem). Der Turn zu Computern gelingt selten.
  • Consolenspiele wie auch Computerspiele heissen Videospiele und klingen nach Video, dem Medium, das ja die „Filmindustrie“ in Bedrängnis bringt und „schlechte Qualität“ bieten soll (vgl. Videotheken, Diskussion Sextapes und Beta)

Verkauf

  • Arcades werden quasi als „Stuetzliware“ verkauft. Es kommt, das Nachzahlen in Mode. Spielmechaniken mit viel Wiederholung.
  • 8bit Computer / Spiele werden oft auch in den Kinderspielabteilungen vermarktet (vgl. Jelmoli).
  • Es gibt viele verschiedene 8bit-Computer.

Piraterie

  • Spiele können gekauft werden, allerdings entsteht schnell (vorallem mit dem Aufkommen von Disketten) eine Raubkopierer*-Szene.

Spielende

  • Spielende sind vor allem Jugendliche am Anfang. Der Freak- oder Nerdbegriff macht die Runde. Wer will sich damit gemein machen?
    Heute: Nerds, Freaks und Gamergate als Nachfolger

Grafik

  • Monitore flackern, funktionieren nur in dunklen Ecken (vgl. dazu dunkle schummrige Arcades)
  • 8bit-Grafiken sind gewöhnungsbeduerftig, da wenig Auflösung (bis zu 160 pixel x max 200 pixell), wenige Farben, eingeschränkte Palettenwahl.
  • 8bit Grafiken haben nicht viel mit der analogen Realität zu tun, sie sind manuell digitalisiert bzw.

Themen

  • Nicht Alltagsthemen, oft eskapistisch (vgl. Dungeon and Dragons)
  • Viel unrealistische Heldengeschichten (vgl. Dungeon and Dragons)
  • keine lokalen Themen eher Mukokuseki-Themen. Nicht gerade hilfreich fuer die Akzeptanz.
  • Themen ermöglichen wenig Zugang.

Welten

  • Entstehende Welten konkurrieren nicht mit der analogen Welt
  • Entstehende Welten sind gross und unuebersichtlich
  • Entstehende Welten arbeiten mit Stereotypen in allen Bereichen (Grafik und Spielmechanik)

Entwickler

  • Junge Firmen, Neue Personen
  • Markt reagiert auf erfolgreiche Spiele (kleinere Titel kommen am Anfang wenig vor vgl. dagegen Plato Systems)
  • Computer: jeder kann prinzipiell selbst Spiele entwicklen (und zwar alle Bestandteile)

ToDo: Aufarbeiten von Quellen und Beispielen.
ToDo: Beispiel fuer Diskursbereiche/Plateaux gestern und heute

Abstrakte Games in 8Bit-Color

Die Frage bleibt: Warum gibt es, so wenig abstrakte Games in der 8Bit Zeit? (Siehe die anderen Posts und welche genau?)

Ein Grund sind sicherlich die kleinen Auflösungen der privatisierten Homecomputer etwa C64 mit realen 160×200 Pixeln im ColorMode (4:3). Wobei die Pixel rechteckig und nicht quadratisch sind (vgl. dazu Plato Systems mit 512×512 pixels). Das fuert zu eigentlich nur rechtwinkligen schönen schrafen Ecken sowohl bei Flächen wie bei Linien oder gar Kreisen. Das trifft leider selbst fuer die kleinen Monitore/Fernseher zu.

// ToDo: Versuch mit 640×200 auf dem C64 (HighResolutionMode)
// ToDo: Raster nach oben ausprobieren
// vgl. Monochrom Monitore bei Atari ST 640×480 und abstrakte Grafiken

Was kontrolliere ich? Die Anthropozentrierung in Games

Die visuellen (Regel)systeme in Games sind sehr simpel. Und Games nutzen sie meist, um via Setting eine ganze Welt von Regeln zu importieren und anzupassen, damit die Spielmechanik einfach verständlich ist.

Einfaches Experiment: Man schaut diesen Video von einem Spiel mehrmals an und fragt sich, was steure ich da wohl? Oder einfacher: Wer bin ich?

Es gibt drei (am ’naheliegensten‘) Thesensysteme zur Auswahl:
1. Der Spieler* steuert den ‚Menschen‘. Man ‚ist‘ der Mensch.
2. Der Spieler* steuert den Block. Man ‚ist‘ der Block.
3. Der Spieler* steuert die Umgebung. Man ‚ist‘ die Umgebung.

Am Naheliegenstenn ist 1. Es entspricht am ehesten unserem Weltwissen. Mensch kontrolliert im Mittelpunkt. Und in dieser ‚Wertewelt‘ wird dann der arme Mensch gejagt von einem Klotz, einer Abstraktion. Der ‚Mensch‘ weicht aus, er versucht zu entkommen. Er das ewige Opfer. Ein Spielmechanik Setting, das oft benuetzt wird. Das Spiel wird dann zur Ermächtigung gegen die Spielwelt. Oder wie es Juergen Fritz beschrieb ein digitales Märchen.

Aber: Man steuert in diesem Spiel den Klotz und nicht das am ehesten noch ‚menschlich‘ rekonstruierte Wesen (das Objekt mit den meisten visuellen menschlichen Regeln). De facto ist es aber uendlich schwierig sich vorzustellen, dass man den Klotz steuert. Sogar wenn man im Spiel ist, ist man der kulturellen Regel (Weltwissen) ‚verfallen‘ und fragt sich – was mache ich falsch? Warum gehorcht der Mensch/Avatar mir nicht.

Und letztlich folgt die Welt der Games dem uralten Gamestudiestext (2001) mit dem Quote: „Ich bin, was ich kontrolliere“.

// Next step: Vereinheitlichtes nur grafisches System – der ‚Mensch‘ wird zu einem Rechteck. Vermutung: Jetzt ist wieder alles offen.

// vgl. dazu auch PlaygroundPong https://www.and-or.ch/playgroundpong/

Tilebasierung – ein technisches Muss in 8Bit

Tilebasierung ist auf verschiedenen Ebenen ein Muss in den 8bit Jahren:

  • Grafik: Aus Memory technischen Gruenden musste Grafik tilebasiert sein (Intellivision++ oder etwa C64 4×8 Blöcken).
  • Tilebasierte Grafiken brauchen wenig Speicher. Sind letztlich nur eine Liste von byte-Zahlen
  • Tilebasierte Grafiken lassen sich einfach umfärben und mehrfach verwenden (andere Draw-Farbe).
  • Das Decodieren fuer die Spieler* ist einfacher, da die einzelnen Tiles erkannt und einer spielmechanischen Funktion zugeordnet werden können.
  • Spielmechanik: Einfach kontrollierbar, uebersichtlich und leicht zu programmieren
  • Programmierung: auch die Prozessoren konnten nur mit 0-256 rechnen. Alles war also segmentiert oder als Tile in 2D.
  • Spielmechanik-Transfer: Vom Brett zum Computergame ist es nicht ein so weiter weg

Am Beispiel von PacMan: Das Spiel mit tilebasiertem Background, Punkten, Pillen und Sprites, die sich hoch aufgelöst am Raster orientiert im Labyrinth bewegen. Dabei ist von aussen unklar, wie das Ganze programmiert ist. Steckt dahinter ein Bewegen der Sprites von einem Tile zum anderen oder sind sie wirklich frei vom Raster unterwegs in einem Stufen-losen Labyrinth?

Es ist deswegen auch kein Zufall, dass sich nach den 8bitJahren des Gamedevelopments, die Grids flexibler wurden oder zumindest kleinteiliger. Rein tilebasierte Games – im Sinne von tilebasierter Mechaniken – sind inzwischen eher ein Teil der Szene als bestimmend und das auch im Bereich der Gestaltung der Spielfelder.

Apple II – der Computer

Letztlich konnte der Apple II trotz seiner Merkmale – wie sehr frueher Personal Computer, weite Verbreitung – nicht zum Gamecomputer aufsteigen. Ihm fehlte schlicht und ergreifend (fuer einen 8biter) Hardwareunterstuetzung wie Sprites, um mithalten zu können mit den klassischen Arcadegames (und das war das Limit).

// vgl. Oregon Trail
// vgl. Plato Systems

Kontrolle – Der Sklave Computer

Assembler, das ist einen Computer als perfekten Rechenknecht vor sich zu haben mit einfachsten Befehlen. Komplexität entsteht aus der Kombination dieser einfachen „Befehle“ oder „Anweisungen“.

Besonders radikal ist diese Kontrolle des ‚Sklaven‘ in Assembler etwa bei den Homecomputern. Ob 8bit oder 16bit, ein Teil der Programmiercommunity schätzte diese totale Kontrolle. Da ist niemand anders im System. Dieses Wissen und die Devs mussten, das wissen (also was Schritt fuer Schritt passiert), denn nichts anderes gehen Coder* durch – StepByStep gedanklich durch – nichts anderes fuehrt die Maschine aus. „Eine Welt in den Fingern.“.

Es ist ein Gefuehl von totaler Kontrolle, allerdings auch mit dem Problem, dass die Programme nicht laufen ohne diese Kontrolle. Denn jede Kleinigkeit anders, kann sich fatal auswirken.

Das Hinzuzaehlen in 8bit etwa ueber die 256er Grenze fuehrt bei einem „Pointer“ vermutlich zu merkwuerdigen Resultaten.

Insofern ist Coding in Assembler auf einem 8 oder 16bit fantastisch an Kontrolle, aber auch gleichzeitig ein Horror, was alles schief laufen kann.

Assembler oder allgemein Computercode ist die Extension von Macht und gleichzeitig auch die Anpassung an diese Extension. Eine Verschränkung, die gerade die Computer-Nerdkultur feierte, es waren ihre neuen Welten. Welten die leider keinen analogen Platz brauchten und deswegen viel zu spät zu Kämpfen, um realen Raum und Anerkennung fuehrten.

Grosse kulturelle Frage – Warum gab es gewisse Spiele nicht?

Die klassische Frage ist ja – was bedeuten, die Artefakte die man findet, welches System kreieren sie als Teil eines groesseren Systems. Aber die entscheidendere Frage ist – was ist da nicht da? Was wäre zu erwarten? Warum sind gewisse Dinge nicht exisitent bzw. warum druecken sich grosse Bevölkerungsteile nicht etwa ueber Games aus. Und wenn mit welchen Games nicht.

vgl. Plato systems
vgl. Basic vs Professioneller Spielemarkt etc.