
Archiv der Kategorie: 3d
Der animierte 3D-Raum … das Spezialgebiet und vielleicht die (abstrakte) Kunst der Demoscene
Eigentlich ist der Raum der allermeisten Demos immer 3D und Zeit. Und das beginnt sogar beim Rahmen. Denn meist lässt sich ein solcher Raum nur als ein 3D Raum im Analogen denken, wenn überhaupt. Die meisten Demos sind nicht im klassischen Sinn 2D wie es das Graphicdesign oder die grafische Kunst der 60/70/80er Jahre diskutierte. Hier gehen Schriften in Echtzeit übereinander oder kommen zusammen. Der Raum wird hier nicht aufgeteilt mehrheitlich, er wird zerschnitten und teilweise gekreuzigt. Dabei ist der Raum selbstverständlich auch 3D durch seine Animation, sein Verschieben. In diesem Sinn kann man sich fragen, besetzt die Demoscene nicht eigentlich einen Raum, der weder vom klassischen Design noch von der medialen Kunst besetzt wurde. Es ist der Raum, der mehrheitlich nicht Gegenständlich ist sondern abstrakt. Es ist ein abstrakter 3Dimensionaler Raum. Oder anders gefragt, wo ist die (abstrakte) Kunst mit Wireframes und Polygonen geblieben als eigenständige Kunstform. Klar es gibt sie als Visualisierung, es gibt sie bei Livecoding von Music. Aber sonst? Gibt es Kunstformen, die Echtzeit 3D bedient haben in den 80/90er Jahren? Jenseits der Grossrechner Szene? Gab es Ausstellungen dazu? Oder war das immer nur ein „Entwicklungsschritt“ zur Hypervirtualität. Denn das ist klar, die Spiele haben diese Szene bedient, ein Teil des Films wurde damit gemacht (Tron und Co) und dann natürlich die Games wieder selbst bis heute. Aber daneben?
// ToDo: Nachforschen zu dieser Art der Kunst / Anfangs auf Grossrechner.
// ToDo: Interview mit dem Schweizer 3D Künstler Animation ..
// ToDo: Vgl. Rez und das Obsolete
Tiles-based-Design und Pixeln (Erfahrungsbericht – Amiga)

Bild des Block-Editoren der cryAGameEngine. Visuelles zu Planet Coward Version 0.5
Tiles – Nutzung
Tiles werden aus verschiedensten Gründen verwendet. Hier kurz einige davon:
– Tiles sind eine sehr sparsame Datenverwaltung (visuelle Referenzliste)
– Tiles lassen sich sehr gut einbauen ins Gameplay (Wand, Gang)
– Tiles lassen sich platzsparend abspeichern als Felder oder als Ascii-Strings
– Tiles sind einfach implementierbar (bzw. sind Teil des Hardwaresystems oder Fontsystem)
– Tiles lassen sich bei gutem Design gut kombinieren
– Das einzelne Tile ist einfach erstellbar – Veränderungen sind instant in allen Levels.
– Tiles eigenen sich gut im LevelDesign
– Es lassen sich schnell grosse Welten kreieren (TileWorldEditor)
– Es gibt viel informelles Wissen mit aktivem 20 Jahren Tiledesign
– Aber: Tiles sind auch sehr schnell erkennbar und haben klare Kannten (bei ‚unpassendem Design)
Tiles: Seamless (Kachelbar)
Tiles müssen um ihre Möglichkeit maximal zu nutzen seamless sein – quasi kachelbar. Dies ist eine schwierige Aufgabe – gerade vor dem Hintergrund, dass Tiles immer begrenzt sind in ihrer Anzahl (im obigen Fall 256 Tiles a 16×16). Das heisst der Charakter von Tiles „viereckig zu sein“ muss gebrochen werden mit verschiedensten Techniken.
