Vielleicht sollte man in einem Museum für Games penetrant 8/16Bit Music laufen lassen etwa von kohina.com. Als Alternative böte sich noch an Alltagsgeräusche von damals abzuspielen.
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Ausstellung: Erfahrbarmachung von Tilebasierung
Eventuell einen Setzkasten und einen Raster anbieten. Die Leute müssen anschliessend Levels gestalten, die nicht generisch sondern einzigartig aussieht. Wieviele Tiles brauchenn sie dazu. Eventuell absichtlich schlecht verbindbare Tiiles kreieren so, dass selbst welche gezeichnet werden müssen. Eventuell sogar nur freie Felder und eine Beschränkung.
Perfektes Tiledesign im Einsatz:
// Wann erkennt man Objekte als Zusammensetzung und Wiederholung? Ab wann nervt es? Techniken im Gamedesign und der Kunst
// Thema: Nachhaltiges Design – Wiederverwenden von Teilen
// Size-Designing
Demoscene und/vs GameDesign 0.1 [Wird überarbeitet]
Bereich | Demoscene | Demo-&GameDesign | GameDesign |
Entwickler* Motivation | SeizeCoding (vorallem am Anfang 8Bit) Zeigen, was möglich ist Challenge / Konkurrenz Community Community um einen Computer herum (Idenität) Kontrolle Freizeitbeschäftigung unter Kollegen Credits | SeizeCoding SeizeDesigning | SeizeCoding (vorallem am Anfang 8Bit) SeizeDesidning (bis heute) Identitätsstiftend und Challenge gegen andere Platformen (Bsp. Atari ST vs Amiga) |
Produktinterne Motivation | Visuelle, technische Finesse, Tricks Challenge „Wie geht das?“, „Könnte ich das auch?“ Echtzeitberechnung | Visuals, Storytelling | Spielmechanik (Challenges) Interaktion Echt- und NIchtechtzeit |
Genutze Techniken | Visuell, Auditiv | Interaktion, Taktil | |
Visuelle Effekte | Massiv | ||
Kollisionen | Meist keine ausser vielleicht Physikdemo | Kollisionen extrem wichtig für die Spielmechanik | |
Darstellung wie gemacht | Flackereffekte, Aufbau | Meistens kein Metalayer eher verborgen, seltene Ausnamen | |
Zufall | Meist nicht vorhanden | Öfters genutzt | |
Interaktion | Meist nicht vorhanden | Hochinteraktiv, Inhalt abhängig vom Spieler | |
Outputs | Demos, Megademos, Diskmags | Games | |
Archivierung | Online (pouet.net, Demozoo.org etc) Videos (Linearisierung) Zines | keine | |
Events | Parties am Wochenende meist International | Arbeit, Treffen wenige für Entwickler heute GDC |
// Muss stetig aktualisiert werden
// Abgleich mit Interviews / Interviews nachfragen
Die Boxen ein Muss für Ausstellungen
Gehört eigentlich in jede Ausstellung zu gestern, die Verkaufsboxen.
Alles in einem: Branding, Werbung, Inhalt, Comic, Game, Action und Mythos: „Piloten Kit“
Die visuelle Welt des C64 oder das Color-Sudoku erfahrbar machen in einer Ausstellung
Die einfachste Art für eine Ausstellung das Color-Sudoku (8*16 Boxen mit je 3 neuen Farben) erfahrbar zu machen, ist direkt an einem Monitor ein Geflecht darüber zu legen. So dass man sieht wie das ganze ‚funktioniert‘. Eine andere Möglichkeit wäre natürlich eine App für ein Mobile Phone, wo man die Welt durch C64 (oder Apple)-Augen sehen könnte.
Der Oral-History-Arcade – gehört eigentlich in jede Ausstellung
Konzept und Motivationsdesign sehr einfach: Interessierte* setzt sich auf den Stuhl im Kasten.
Kommt ein Nutzer kann er Geld einwerfen oder per Twint bezahlen und schon springt der Anzeiger auf 5 Minuten und der OralHistoryAutomat erzählt aus seiner Welt. Es kann nachgezahlt werden oder der Lautsprecher wird abgestellt. Die Interaktivität des Automates ist variable und hängt vom Erzähler* ab.
Giger Ausstellung und Inspiration in Schweizer Games
Der Ausstellungsbesuch des SNF-Zürich-Teams in der Ausstellung „Schattenreise“ in der Photobastei bringt wieder einiges an Insights und Diskussionen gerade zur Frage, was die Stellung Gigers als Inspiration für das Gamedesign und die Schweizer Games betrifft.
So wird einmal mehr klar (wie auch in der Ausstellung im ToniZ „Industrial Horror“) dass die Wurzeln von Giger auch im kalten Krieg und im Horror des atomaren „Holocaust“ stecken (neben den Problemen von (christlicher) Gesellschaft.
Dabei geht Giger und darin liegt vermutlich auch ein Teil seines Potentials in seinen Bildern sehr Mukokusekihaft (vgl. Mukokuseki in Narrative Mechaics) ans Werk: Er zerstückelt verschiedene Einflüsse und baut sie anschliessend zu etwas Neuem zusammen. Die gelingt auch sehr gut, bis er – auch ein Kommentar – irgendwie erstarrt und nur noch dasselbe macht. Es scheint als wäre die Popularisierung seiner Kunst und die Ästhetisierung gerade mit und in Alien/Aliens(1979/1986) auch das Ende seiner Kreativenphase gewesen. Man bemerkt – wie etwa D. anmerkt – dass eines der Probleme die begrenzte Formenvielfalt bei Giger ist. Den ganzen Weg geht dann Giger doch nicht – es bleibt alles sehr mechanisch/organisch gemorphed. Schönheitsideale werden zumindest in den späteren Arbeiten genutzt und eine Kritik schein völlig zu fehlen. Der schöne Albtraum.
Giger-Einflüsse in Games als Setting und Visualisierung
Games mit dem Background von Giger gibt es vielfach ( siehe hier in der Ausstellung > ). Die Gründe dafür sind naheliegend: Es ermöglicht die Postmoderne zu defiktionalisieren. Es ist geradezu eine Visualisierung einer Gamemechanik (Zerstörung, Zusammensetzung, Kombinationsmöglichkeit, Collage) oder anders gesagt: Gamemechaniken sind immer visualisiert bei Giger, sie sind Meta wie auch Oberfläche. Siehe dazu auch den Artikel „Sinnsystem:Shooter“ (2010?) Und gleichzeitig sind sie natürlich auch Zeitgeist der 80er Jahre.
Gigereinflüsse in Schweizer Spielen der Homecomputerszene
Die Einflüsse des Churer Künstlers sind sowohl spielmechanisch wie auch visuell zu finden. Allen voran natürlich in Necronom. Dies bedient sich natürlich spielmechanisch auch visuell bei all dem, was R-Type (1987) als Genre bildendes Spiel zu bieten hat.
Das direkte Gespräch mit Dario Hardmeier – Starbirds (ebenfalls Churer findet leider nicht vor Ort statt), wurde aber 2 Wochen davor schon vorgeholt. Auch hier finden sich explizite Verweise und Stellen. Eine Diskussion – ob es sich hier um Kopieren, Aneignen oder um ein Zitat handelt mit „Ehrerbietungsfunktion“ – geht in Richtung „Wertschätzung“.
Ein konkretes Interview mit Dario Hardmeier und auch Sam Jordan steht noch aus.
Weitere Analysen in anderen Games zu Gigers Einfluss stehen noch aus – vorallem bei den Spielen mit einem Future-Setting.
Eine Recherche zur Demoscene und Gigers Einfluss, so wie die Art der „Aneignung“ steht noch aus.
Eine Diskussion warum Mukokuseki gerade in ShootEmUps zu finden ist, findet sich in einem späteren BlogArtikel.
Weitere Bilder aus der Ausstellung, die das eigentlich Spektrum künstlerischer Arbeiten aufzeigt (nicht dabei waren die Interventionen etwa mit Blut etc):