Archiv für den Monat: Januar 2024

CrossPlatform-BASIC-Game (8-Bit Homecomputer) – Möglich? LineJewels als eine Antwort [LinePrinterActionGame]

Fragestellung: Ist es möglich ein Basic-Game zu entwickeln, das auf den meisten 8Bit-Homecomputern wie C64,MSX,MS-DOS,ZX81 etc läuft? Läuft bestenfalls mit keinen! bis kleinen Änderungen?

BASIC war die Sprache der 8Bit Homecomputer. Sie war alt (Darthmouth 1964), klein, eine Interpretersprache und dadurch relativ einfach zu implementieren.

Erste Erkenntnisse zur „Lingua-Franca“ BASIC

Es würde also nahe liegen sie als die Lingua-Franca zu benutzen über alle 8bit-HomeComputer hinweg. Und das trifft mehr oder minder für den ersten Darthmouth-Standard auch zu. Mehr oder weniger läuft alles dadrauf – nimmt man es nicht so genau mit Strings (Definierte Stringlänge bei Atari400/800, kein einfaches Concat mit +, Input) oder dem RND-Befehl (RND(4) QW-Basic).

Leider war Basic aber auch auf Input-Output-Programme für die frühe Entwicklung von Programme entwickelt worden, das heisst letztlich die Shell. Und so fehlt der Sprache per Standard jede Art von Keypressing-Funktionalität oder auch Grafikmöglichkeiten. Und hier legten sich die verschiedenen Computerhersteller wirklich ins Zeug Inkompatibilität aufzubauen. Allein die Geschichte um das Atari Basic zeigt auf was die Probleme waren: Der normale Interpreter brauchte schon 8k (Rom-Grösse mit akzeptablen Preis) – Atari wollte aber logischerweise auch Grafik-Commandos im Basic haben. Wie also reduzieren das Ganze? Indem man Befehle strich und anschliessend Befehle zusätzlich ins ROM verlagerte (wo es anscheinend unendlich langsam war).

All dies zeigt auf, dass diese Homecomputer letztlich zuerst als Hardware-Software-Paket verkauft wurden (obwohl Atari sein Basic zuerst seperat verkaufte). Die Kompatibilität war zuerst einmal da, indem man die meisten BASIC Lernkurse damit machen konnte. Danach wollten alle einzeln brillieren. Damit liessen sich natürlich de facto keine Platform übergreifende Software entwicklen und verkaufen, zumal auch keine Compiler existierten. Natürlich hatte auch jede Platform ihren eigenen Zeichensatz mit eigenen GrafikChars.

LineJeweled – Game in der Lingua-Franca „BASIC“

Um überhaupt eine Game über verschiedene Plattformen entwickeln zu können, musste also benutzt werden, was im Standard-Output möglich ist. Und das ist Print und Print ; (Lineprinter waren mal sehr in Mode). Ein Grafikaufbau mit CLS (Clearscreen) ist wegen Geschwindigkeit und Verfügbarkeit des Befehls oder seiner Simulation (30x Print „“) leider nicht möglich.)

Das heisst letztlich musste eine Spielmechanik gefunden werden, die ein einfaches Actiongetriebenes Game doch möglich macht und auch funktioniert, wenn man nicht auf dem Bildschirm zeichnen kann. Nach vielen Experimenten stellte sich heraus, dass man am Besten sich mit einer Variante von BeJeweled oder 3+ Gewinnt bedient. Das Spiel schreibt fortwährend das Spielfeld fort und der Spieler kann bei der Cursorposition einen zufälligen Edelstein einfügen. So kann der Spieler* 3+ Reihen in jede Richtung generieren und Punkte sammeln. Technisch muss auch nichts im Spielfeld geändert werden. Und das Spiel lebt vom Printen von Linien und verlängert das Spielfeld automatisch gegen oben. Dadurch entsteht ein für die Verhältnisse komplexes Spiel.

Auf dem C64 sieht das wie folgt aus:

Da die Anzeigen nicht immer neu gezeichnet werden, müssen sie einmal pro Linie geschrieben werden. Dadurch schreibt das Spiel auch seine eigne History per PRINT ins Fenster.

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BASIC – Beginners‘ All-purpose Symbolic Instruction Code – Konzept: Eine Umgangsprogrammiersprache

Die Geschichte der Programmierung kennt einige Versuche Programmierung an den Mann oder die Frau oder die AI zu bringen. Tutor auf Plato Systems (ELearning System) war eine dieser frühen Versuche (Ein Befehl pro Zeile, keine Zeilennummern, verständliche Befehle).

Der mit Abstand erfolgreichste Versuch war aber sicher BASIC. Hier war von Anfang klar, dass man weg wollte von kryptischen Codings wie etwa Assembler oder ALGOL oder dann C ( if(){} ). Und so entstand eine Sprache die aus nur 26 alltagssprechenden Befehlen besteht (PRINT, IF …) und wo es pro Zeile nur einen Befehl gibt – dazu dann leider noch jede Zeile mit einer Nummer, zu der man Springen konnte (Zeilenlose Basics tauchten erst 20 Jahre später auf und wurden in den 16Bit Systemen propagiert). Aber alles in allem orientierte sich BASIC an der klassisch menschlichen Sprache und der Idee „Codende geben einer Maschine“ einen Befehl: ’10 PRINT „HELLO“‚. Und diese führt sie aus. Und eine Linie braucht eine eindeutige Nummer.

Um zu programmieren, muss man also hier nur die Perspektivenübernahme verstehen: „Ich sage du tust“. Computer: „Das sind meine Befehle, ich führe aus“. Und das war/ist es.

Der Erfolg gerade in der 8Bit-Area (C64, …) gab dieser Sprache mit ihren Beschränkungen recht. Die Idee war sicherlich Programmierung soweit wie möglich zu verbreiten. Ja selbst die Bedienung des Computers im Allgemeinen war BASIC.

Insofern gab es hier keinen Unterschied zwischen Programierung und Bedienung. Noch nicht, muss man aus heutiger Sicht sagen. Ohne Programmierung wie ‚Load „*“,8,1‘ keine Nutzung von Programmen, kein Spiel.

Die 16Bitter mit ihren GUIs zerstörten dann diese „Einheit“ und auch die Idee, alle müssten programmieren können. Seither ist diese Idee dahin und es gibt einen tiefen Graben, zwischen Nutzenden/Contentmacher und Medienmachern.

Und wie D. letzthin meinte: AI hat die Idee, dass Leute programmieren können müssen, endgültig begraben.

Taschenrechnergames – ein fast vergessenes Genre

In den 80er bis Anfang 90er war der Taschenrechner oft auch ein Taschencomputer. Rechnen war dabei seine erste Funktion mit den Sonderfunktionen wie Sin/Cos/Tan/Wurzel etc. Dazu waren sie meist programmierbar und wurden in den Gymnasien auch benutzt, um etwa ins Programmieren einzuführen. Meist BASIC. Ein Beispiel mit weiterer Verbreitung war etwa der PC-1401/1402 von Sharp (1983+)

Auch er war programmierbar und in einem gewissen Sinn noch ganz im Fahrwasser des Darthmouth Basic nämlich vorallem auf Input/Output ausgerichtet.

Und viele Schüler* mussten darauf programmieren, aber haben aber auch selbst dann eigene Software entwickelt oder abgetippt. Die Möglichkeiten waren natürlich auch begrenzt: 1 Zeile, wenig Zugriff auf die Display-Matrix.
Das meiste dieser Software scheint (leider auch schwierig etwas aus diesen Taschencomputern herauszubringen) allerdings für immer verloren zu sein und so finden sich selbst im Netz leider nicht besonders viele Beispiel dazu .-(

Sollte aber dennoch jemand etwas gerettet haben, meldet euch! Oder es ist Zeit wieder anzufangen: Handbuch >

Micro BBC – ein schnelles BASIC und eine 8Bit Variante des LineRunners

In einer Aussage in Britsoft – An Oral History – gehen die Macher von Sentinentel darauf ein, dass sie unendlich viele 8Bit Ports machen mussten. Eine langweilige Arbeit, gerade auch weil sie von einem Micro BBC ausgingen. Einem an und für sich schnellen Computer im Vergleich zu anderen 8Bittern. Interessant sei die Umsetzung auf den C64 gewesen, der langsamer war aber viel RAM hatte. Und so hätten sie die Technik übernommen, die es schon im Medium „Mensch“ gab: Sie hätten einfach für die Berechnungen (!) LookUp-Tables genommen!

Angestiftet von dieser Aussage in Sachen Speed, habe ich mir das Micro BBC Basic genauer angesehen und bin auf eine wirklich schnelle Maschine gestossen (nicht nur auf dem Papier). Ich habe deswegen das Experiment mit dem einfachen BASIC-Spiel wiederholt (siehe hier):

Entwickelt wurde das Spiel auf dem OnlineEmulator bbcmic.ro (https://bbcmic.ro). Der Editor macht Spass, passt allerdings die Zeilenzahlen (bie GOTO etc) nicht automatisch an.

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