Wie kann man GameDesigner* und GameDesignerDevs* typologisieren? Selbstverständlich können GameDevs Teams auch von einer Kategorie in die nächste Wechseln oder sich irgendwo dazwischen positionieren. In diesem Sinn ist dieser BlogEintrag eine nie abgeschlossene schwebende Diskussion.
Die bis anhin verwendeten Beschreibungen sind Folgende:
Die Kategorien sind Privat/Öffentlich und Kommerziell/Frei.
Assembler ist manchmal einfach wunderbar. Warum wunderbar? Es gibt Dinge, die man nicht erwartet, gerade beim 68000-Prozessor von Motorola. Eigentlich der (Private)Workstation-Prozessor genutzt in den ersten richtig leistungsstarken PCs wie dem Macintosh und danach in den 16/32Bit Homecomputern. Davor in vielen Arcades (Foodfight Atari 1983+) und danach in Consolen (Megadrive etc.) Seine Nachfolger 68030 waren für wichtige andere Meilensteine der Geschichte der Computerindustrie verantwortlich etwa die NExT.
Und hier ein kleines Müsterchen:
In der ersten Zeile wird ein Word (2Bytes) von einer Speicherstelle a4 (Adresse) in eine zweite verschoben a3 (Adresse). Mit move.w (a4)+ kann man verschieben und die Adresse ein Byte hochzählen. Leider ist nun ein Word 2 Bytes lang und so muss man nochmals hochzählen. Und siehe da der Prozessor kann das mit ++. Diese einfach Sache macht weiteres hinzfügen mit add.l #1,a4 und add.l #1,a3 unnötig.
Natürlich bleibt dadurch die Programmierung in Assembler weitere eine Konzentrationssache. Dennoch ist in dieser einen Zelle soviel klar lesbar.
In den Anfängen der Grossrechner wie auch der Personal Computer war ein File ein Name. Dies spiegelt das File in der Bedeutung des Betriebssystem und seiner Repräsentation oder anders gesagt, das Konzept des Files war Text (siehe Shells, MS-DOS).
// Beispiel in der Shell/OS Mischung des C64 ein Listing
Erst mit der Einführung besserer visueller Möglichkeiten (Software-Iconic-Turn) werden Files plastischer und wieder zu „Blättern und Dossiers“. Dies ist selbstverständlich auch in den Spielen sichtbar und der Visualisierung von Blättern, Dossiers jenseits von der einen Textrepräsentation.
// LISA orienterte sich stark aman der Xerox-Idee einer Dokumentenverwaltung
Eine Motivationsform ist Ermächtigung oder konkreter: Was macht es möglich? Was erlaubt ein Spiel ein Genre?
Und diese Frage kann gerade wieder aufgeteilt werden in: Zu was ermächtigt ein bestimmtes Spiel, ein bestimmtes Genre bei den Spielern* bzw. bei den Developpern.
Und mit McLuhan wäre weiter zu fragen: Was für eine Art Extension ist es? Was für eine Extension sind eigentlich ShootEmUp? Was für Extensions sind eigentlich Adventures?
Und ja diese Frage ist grundsätzlich anders aus der Position der Developper*.
// ToDo: Example und Cases wie Dev_ShootEmUp: Einige wenige Regeln, schnell vorwärts kommen etc.
Und plötzlich (? das gilt es noch zu klären) taucht das Wort Engine auf und zwar im Zusammenhang mit Adventures (ab 1980 ?). Dabei handelt es sich um ein Gamedesign-Szene weites Phänomen (zumindest im Homecomputerbereich). So entwickeln die Personen hinter KingsQuest (Sierra) eine oder die bekannte SCUMM Engine entsteht und auch im CHLudens-Korpus findet man mit Linel einen Publisher, der an einer Engine arbeitet. Es lässt sich also vermuten, dass es da noch mehrere solche Entwicklungen gab.
Arcade – wenige extrem oft verwendete Regeln
Prinzipiell scheint auch klar warum: Die meisten Action/Arcade getriebenen Spiele basieren meist auf wenigen unendlich oft wiederverwendbaren Regeln. Man vergleiche hier dazu einfach die Spielmechaniken etwa von R-Type und ManicMansion (// Konkret ToDo).
Adventure ist im Heimcomputerbereich, wenn die Tilebasierung nicht mehr reicht, um die gesamte Mechanik abzubilden. Denn verschiedenste Tiles haben mehr als eine Funktionalität, wenn überhaupt.
Ein Problem beim Coden von Games sind dynamische Strukturen gerade bei Adventures. Zum Beispiel möchte man verschieden lange Texte haben statt des Normalzustandes eine Liste mit etwa 40 Bytes langen Strings zu haben. In diesen kann man ja dann einfach Strings[10] finden mit 10*40. All das entfällt bei Strings die verschieden lang sind. Man bräuchte eine eigene Verwaltung dafür – also einen Index oder aber man sucht jedes Mal die „0“-Bytes am Ende. Und sucht einfach 10 davon, was nicht gerade optimal ist bei wenig Rechenzeit.
Hier ein Beispiel mit immer gleichvielen Bytes (PlanetCoward)
Eigentlich sind die 16/32Bitter ein Traum für jeden Programmierer* und seine Projekte. Es gibt viel RAM (512kb bei Atari ST und Amiga) und einen schnellen Prozessor.
Und dennoch ist es wieder soweit bei der Erweiterung der CryAEngine für Züri
Brännt kommt die Idee/Konzept der Umsetzung an die Grenze: Zu wenig Speicher.
Die Maus ist eine ungemein direkte Art etwas zu steuern nämlich den Mauszeiger. Es ist ebenfalls eine Gestensteuerung, vielleicht noch mehr eine Gestensteuerung als per Joystick. Man bewegt den Joystick nach Rechts (drückt ihn) und der Avatar geht nach Recht. Bei der Maus: Die Hand bewegt sich nach rechts, der Mauszeiger auch. Es erscheint zumindest als direktere Steuerung, weil die Bewegung der Hand die Bewgung des Gesteuerten direkt mitmacht (scheinbar, da die Maus ja kein absolutes Eingabegerät ist oder nur lokal absolut).
„Direkte Spielsteuerung“
Die erste Version des ZüriBrännt-Adventure war eine klassisch direkte Steuerung per Joystick. ZüriBrännt auf dem Amiga hingegen setzt auf die Maussteuerung. Interessanterweise ist das Feeling ein ganz anderes als mit der indirekten Maussteuer. Die Steuerung von Avataren direkt mit der Maus existiert soweit bekannt eigentlich nur bei „Ballrollspielen“ wie etwa RockNRoll, Arkanoid und etwa bei WAR HELI (CHLudens Korpus) oder ZARCH/VIRUS für die Steuerung des Raumschiffes. Sonst aber findet man fast keine direkten Steuerungen. Diese Steuerungen sind direkt, der Spieler* hat das Gefühl man treibt den Ball bei RockNRoll selbst an, als fliesse die Energie direkt in den Ball (oder beim Joystick direkt in die Figur und bewege sie).
Mousepointer und Tastatur (?!)
Was – soweit bekannt – fehlt ist der Mousepointer und die Tastur in einem Konzept. Konkret: man steuert direkt die Figur und mit der Maus handelt man. Heute gibt es einige dieser Spiele im Bereich „TwinStick-Shooters“ (eigentlich MiniStick-Maus-Shooter). Interessant ist auch hier die Frage: Sind nicht Spiele wie Doom3D+ nicht genau diese Art der Spiele. Damals war dieser Weg versperrt, da Joystick-Maus nicht in Frage (Arcadevorbilder) kam und auch nicht handelbar war und Tastatur mit Maus unpraktikabel (ausser bei Shortcuts) gesehen wurde. Die Frage ist warum nur? Kulturell, weil ein Game immer noch per Joystick gespielt werden musste?
Nachtrag: moderne Varianten von KingsQuest und SpaceQuests haben tatsächlich Tastatur und Mauspointer gleichzeitig.
Maus mit MousePointer
War die direkte Steuerung klar „Ich steuere und ich bin der Avatar“, ist es bei der indirekten Steuerung (Klicke und gehe dahin) ganz anders. Da ist einmal die Neuerung, die sicherlich in den Jahren der Einführung der Maus im Massenmarkt da war. Hier stellt sich die Frage, wie sahen die ersten Spiele aus in diesem Bereich. Hierzu muss man sicherlich einmal die Lisa/Mac-Spiele nochmals genauer anschauen. Die Homecomputer kamen ja erst einen Tick später heraus, aber diese waren bekanntermassen sehr schnell sehr erfolgreich und interessante neue Konzepte entstanden oder wurden popul=arisiert.