Die eigene Game-&Computersozialisierung und das „Spieleheftli“(Spielmagazin) in der Ordnung der persönlichen Dinge und die Gameinternationale [wird überarbeitet und ergänzt]

René Bauer

Im Folgenden soll der eigenen Sozialisierung mit Games und Computern und die Rolle der Spielemagazine (konkreter des Spielmagazins HappyComputer/Powerplay) Ende der 80er/90er Jahre nachgegangen werden. Dabei wird hier fokusiert auch auf das Erlebte in jenen Jahren (des Autoren) und in seinem Umfeld. Die Pfade, die in Richtung Programmieren gehen, werden hier nur am Rande abgehandelt.

Mehr Ressourcen und Interviews finden sich auch hier als auditive Selbstinterviews hier:
https://www.swissdigitization.ch/contributors/1

2023 September wurde auch ein Workshop zum Thema Spielmagazin PowerPlay an der ZHDK mit Eugen Pfister durchgeführt und alle PowerPlays ausgelegt und einmal verglichen. Dies fliesst ebenfalls ein. Mehr dazu hier > Workshop: ElektronischeSpielMagazine mit Focus „Powerplay“ [23. September 2025]

Situation (Perspektive heute)

Wir wuchsen als Familie in den 70/80er Jahren auf einem Bauernhof auf in der Ostschweiz in der Nähe des Bodensees/Untersees auf. Die nächsten Nachbarn waren mindestens 100 Meter entfernt. (Siehe dazu auch das Interview mit ClickOMania im CHLudens Archiv – jemand anderer von einem Bauernhof). Wir waren 3 Geschwister – alle nahe zusammen im Alter. Kontakte zur digitalen Spielkultur gab es über unseren Onkel im St. Gallischen, der sich Pong zu seinem Fernseher zugelegt hatte (Siehe dazu BlogEintrag zu Sportconsolen quasi der Erweiterung zum Sportfernsehen), über unsere Cousins im Tessin bei denen wir unsere Ferien verbrachten und die eine Intellivision hatten mit Spielen, dann über ein Game&Watch ähnlichem Produkt aus Japan, wo man über die Strasse musste (das wir bekamen als der Hype schon vorüber war).

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CHLudens-Workshop (Zürich): ElektronischeSpielMagazine mit Focus „Powerplay“ und Analyseresultate [23. September 2023]

Da es im Gamelab ein durchgehendes analoges Archive der Powerplays gibt, wurden im Workshop Team Zürich und Eugen Pfister (HKB) eine Auslegeordnung gemacht.

Dadurch war ein Vergleich durch die Zeit möglich in Sachen Struktur, Strukturveränderung und Themen.

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Endlospapier (vs. Papierrollen)

Das Endlospapier scheint für die Plotarcade gut zu funktionieren. Es ist genug Reissbeständig, so dass man es in der Anordnung ohne Probleme ziehen kann.

Das heiist das Papier kann bei Bedarf nach vorne gezogen werden, die nächsten Seiten werden hinten hochgezogen. Einzig an der hinteren Kannte kann es verkannten. Dies könnte einfach mit einer abgewinkelten Kante gelöst werden.

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PlotArcadez: LineRidePaint – Ein Paint mit Beschleunigen und Bremsen des Stiftes in 2 Dimensionen

Diese Zeichnungsapp ist eigentlich auch eine Art Spiel. Der Stift kann nämlich nicht direkt gesteuert werden, sondern nur indirekt über Beschleunigung und Gegenbeschleunigung. Dadurch ist es ungemein schwierig genau etwas zu zeichnen, allerdings ist es auch immer die Herausforderu mit dem gerade gezeichneten und dem „Drift“ des Stift irgendwas zu machen. Constraints helfen auch hier.

Hier wurde es am Ende eine Wolke. Der Zeichenstift zeichnet definitiv hier auch mit.

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Digital Twins in Games der frühen 80/90er Jahren oder Rollende Kugeln [Notiz]

Arcades waren schon immer auch ein Erleben von eigenen Interfaces sowieso bei den mechanischen-elektrischen Arcades aber auch – oder konsequenterweise bei den japanischen Arcades. Hier wurde viel ausprobiert.

Marble Madness 1984 – Analog-Digital ‚gekoppelte‘ Kugel

Im Vorliegenden Fall bei Marble Madness rollt man als Interface wie auch im Spiel einen Ball durch Levels. Das Interface wie der Avatar sind dasselbe und miteinander verbunden. Sie sind mental fast schon eines. Nicht einmal im Pinball ist das so, dort sind beide Dinge entkoppelt, es ist eine indirekte Steuerung. Der Spielende* rollt also quasi den Ball pyhsisch mit einem Trackball.

Die Übersetzung in einem Trackball läuft über Rollen, die das ganze dann in Signale umwandeln.

Dieser mit heutigen Begriffen verlinkte Digital Twin muss in der Spielmechanik durch verschiedene Welten. Dabei gibt es digital physische Herausforderungen wie Gelände, Architektur. Aber auch eher digitale Dinge, wie sich Realtime verändernde Oberflächen oder Eisfelder. Und natürlich völlig absurde teilweise sehr technische Gegner*. Hier kriegt man also eine Einwegkontrolle in eine digitale Welt. In einem Setting das den Arcade-Raum (Spielhalle) direkt ins Spiel erweitert. Man rollt also praktisch in den AutomatenIngameRaum.

Homecomputerumsetzungen etwa Atari ST/Amiga

Die Homecomputerumsetzung gab es zwei Steuerungsmöglichkeiten Joystick oder Maus. Die Joysticksteuerung ist eine klassische Steuerung. Die Maussteuerung hingegen war neu. Dabei wird die Kugel geradezu über die Oberfläche geschoben oder beschleunigt. Das ist eine andere Art der Kontrolle als bei der Arcadeversion. Hier steuert man die Kugel, hier schiebt man die Kugel quasi mit einer Hülle. Im Innern der Maus aber, wird auch hier eine Kugel förmlich geschoben. Die Maus ist letztlich nichts anderes als ein umgekehrter Trackball. Man schiebt den Ball über eine Oberfläche, der sich darunter dreht und wiederum per Rollen umgesetzt wird in . Hier ist die Kugel eher als Widerstand gegen die Bewegung ‚fühlbar‘. Die Extension ist also teilweise mühsam – auch weil die Kugel der Maus kleiner ist. Aber auch hier gibt es einen Art Digital-Avatar-Twin.

// Bild: https://www.flickr.com/photos/twinsearcher/4693464450

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Joystick (Arcade/8/16Bit): „Pseudo“-physisches Bewegen der Avatare/Figuren [Notizen]

Beim Joystick wie in den Arcades oder dem CompetitionPro ist das Kontrollieren vermutlich ein ein pseudo konkretes physisches Bewegen der digitalen Figuren (daselbe gilt für auch in vermindertem Rahmen für die Minijoysticks bei heutigen Controllern). Andes als bei einem Knopf, den man von oben nach unten drückt, muss ein Joystick mit Fröschen zum Bewegen der Figur, ein bis 2 cm zurückgelegt werden, es ist ein eindeutiges Drücken das über einen mechanischen Hebel einen Plasticknoppen in ein Gehäuse drückt und Kontakt macht. Aus einer 0.5 – 1.5 cm Bewegungen (bei alten Joystick) wird also eine digitale 1. Dabei muss wirklich gesagt werden, es muss Kraft aufgewendet werden, die dann in einem Kontakt und einem Klicken endet. Dabei fabriziert dies der Schalter selbst. Er ist also nicht Digital enhanced.

Die Schalter 6 Stück in verschiedene Richtungen angeordnet.

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Experimentelle Archäologie: Das Politische in Demos und Games

Wieviel Politisches darf es sein. Viele Interviews zeigen ja, dass die Digitale Bewegung auch eine Fluchtbewegung oder absichtlich nicht politische Bewegung war. Und das sogar in Familien apolitische Entiwckler neben anderen Kindern, die im politischen Protest involviert waren.

Und so sind die meisten 8bit/16bit Sachen – zumindest die verkaufbaren nicht politisch. Die kleinen Dinge in Basic und Co sind entweder nicht ‚überliefert‘, weil nicht verkaufbar (publiziert) oder gar nicht existent gewesen. Gesammelt wurde damals bis heute sowieso fast nichts.

Interessanterweise kommt bei der experimentellen Archäologie dann selbst die Frage auf: Wieviel politisches darf es denn sein?

Darf man etwas Politisches einbeziehen? Kann die Crew hinter einem Game dahinter stehen? Wie steht es mit Usern*/Gamern*?

Und so ist es dann konkret schwierig selbst heute beim Formulieren von politischen Textenteilen. Es gibt da etwas Kulturelles in der Sozialisierung, das sagt: „Das geht zuweit. Das gehört nicht hier hin. Hier geht es um Fun“.

Am Ende kam dann folgender Text im Intro von TheHolyCube heraus.

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Erforschung von Grafikstilen, die bewusst nicht die Zentralperspektive verwenden sondern seltsame Konstruktionen sind [Notiz]

Dabei soll der Frage nachgegangen werden, was ist aus dem Cyberspace geworden, der spezielle manuelle Perspektiven hier Handperspektiven benutzte am Anfang.

Interviewmöglichkeiten: Wandering Village (Rosse, Schwab) vgl dazu auch DeathSpand, Doom, REZ, Polgyone, Drahtgitterspiele und Co.