ShootEmUp – das Genre der Postmoderne oder Mukokuseki lebt (das Demoscene-Genre)

ShootEmUps sind für Developer* schwierig und einfach zu gleich. (vgl. Zitat War Heli – „Das Einfachste … „). Die Zerstörung als Philosophie hilft auch in radikalster Mukokuseki-Manier nicht nur zu spielen, sondern auch Games zu entwickeln. Dass einige der grössten ShootEmUps aus Japan kommen ist dabei kein Zufall, sondern eher Weiterentwicklung der Idee von Kulturaneignung und historischen Erfahrungen gepaart mit Technologie (siehe Artikel zu Mukokuseki). Die 80er Jahre, ihre Postmoderne und ihre Kreativität im Angesichts der Auslöschung.

Schwierig weil sie technisch in den 80er Jahren die grösste Herausforderung waren: Viele bewegende Objekte, viele animierte Objekte, meist Interaktion Vorder- und Hintergrund, grosse Freiheit des Spielers, viele Extras und Waffen und meist scrollt auch noch der Bildausschnitt (frühere Verwendung oder Simulation einer Camera) und und und. Die Games waren quasi die Demoscene als Spielgenre, ohne das Problem der Demoscene nur Demo zu sein. Insofern ist es auch kein Wunder kamen 2 der ersten 16/32Bit Spiele aus der Schweiz aus dem ShootEmUp-Sektor: WAR HELI (Atari ST) und InsanityFight (Amiga) beide 1987.

Auf der anderen Seite einfach: Die Spielmechanik ist relativ banal: Es geht darum, das Ziel zu erreichen – alle Gegner zu zerstören/auszuschalten und/oder ans Ende zu kommen. Durch diese brachiale Spielmechanik ist es einfach das Spiel zu erweitern, neue Gegner*, Levels reinzuhängen oder eher noch wegzulassen. Und die Spielmechanik ist nicht narrative abhängig vom Ablauf. Designtechnische Narrativität wird meist kreiert durch die Steigerung der Gegner*, visueller Aktivität oder/und am Einfachsten die Reise ins Herz des Gegners zum ‚Gehirn‘ selbst. Die Kultur des Gegners nimmt zu, die Visualität (Maschinen, Tiere, Einfluss).

Es geht darum, das System zu reinigen. Eine Rolle spielen hier sicher auch die 80er Jahre (siehe Giger unten) und die Umweltverseuchung, atomare Vernichtung (Der atomare Holocaust (der ja auf alle abzielte)). Der Intertext ist meist irgendwo da, auch wenn viele Spiele ihr Setting in die Technozukunft verschieben. Interessanterweise läuft die Zeit der ShootEmUps als technologischer Treiber auch Mitte der 90er Jahre aus und wird vom Wettlauf um 3D überlagert. Die Themen bleiben natürlich auch wenn weit weniger ‚Atomarer Holocaust‘ inspiriert.

Visuelle und spielmechanisches Mukokuseki

All dies führt dazu, dass das Genre durchtränkt ist von Mukokuseki oder salopp gesagt der Postmoderne und zwar im Visuellen wie in der erweiterten Spielmechanik.

Die meisten ShootEmUps bestehen aus einem wirren Mix von visuellen Stilen, die ineinander gemixt werden und wo Neues entsteht bei der Systemschliessung des Designs. Oft ist ein Territorium besetzt worden, das Neue überwuchtert (vgl Giger und Artikel unten) die Welt. Es sind gleichzeitig beide Systeme sichtbar. Allein dieser Umstand macht visuell klar: Der Auftrag ist das Trennen dieser Kulturen bzw. die Zerstörung der neuen (kolonialen) Kultur.

Giger und Co im ShootEmUp-Genre

Dazu eignet sich inhaltlich wie visuell natürlich auch sehr gut das visuell mechanische Konzept von Gigers Werk. (siehe BlogEintrag hier: https://research.swissdigitization.ch/?p=32). Gigers Konzept, das etwa bei R-Type etc zum Einsatz kommt, verschränkt visuelle Regeln und Spielmechanik gerade zu perfekt und kommt deswegen auch so oft zum Einsatz.

ShootEmUp ist letztlich ein Genre, das eigentlich alles möglich macht. Und die 80er Jahre haben dem auch noch die Tiefe mit einer Welt am Abgrund gegeben. Hier scheint der Spieler* wirkungsmächtig (das Märchen von der Macht der Zerstörung in der eigenen nicht physischen bedrohten Existienz) oder es zeigt das sinnlose Aufbäumen als Antimärchen wie in Missile Command – US (siehe Artikel Beat Suter).

Todo:

  • Suche nach einem Spiel, wo der Spieler* die die Durchsetzung vorantreibt
  • Sinnsystem Shooter / Veränderungen seit 2010 etc.

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