Folgendes Video zeigt, was bis heute viel zu wenig gemacht wird: Das Reinzoomen und genau hinschauen in Cracks, Demos oder auch Games. Letztlich spielt gerade da auch die „Musik“ bei der Gestaltung – bei den Pixeln zu dieser Zeit!
Statische Methode: Vergrössern und Ausdrucken! Das war selbst mit Druckern in den 80er Jahren möglich!
Bild des Block-Editoren der cryAGameEngine. Visuelles zu Planet Coward Version 0.5
Tiles – Nutzung
Tiles werden aus verschiedensten Gründen verwendet. Hier kurz einige davon: – Tiles sind eine sehr sparsame Datenverwaltung (visuelle Referenzliste) – Tiles lassen sich sehr gut einbauen ins Gameplay (Wand, Gang) – Tiles lassen sich platzsparend abspeichern als Felder oder als Ascii-Strings – Tiles sind einfach implementierbar (bzw. sind Teil des Hardwaresystems oder Fontsystem) – Tiles lassen sich bei gutem Design gut kombinieren – Das einzelne Tile ist einfach erstellbar – Veränderungen sind instant in allen Levels. – Tiles eigenen sich gut im LevelDesign – Es lassen sich schnell grosse Welten kreieren (TileWorldEditor) – Es gibt viel informelles Wissen mit aktivem 20 Jahren Tiledesign – Aber: Tiles sind auch sehr schnell erkennbar und haben klare Kannten (bei ‚unpassendem Design)
Tiles: Seamless (Kachelbar)
Tiles müssen um ihre Möglichkeit maximal zu nutzen seamless sein – quasi kachelbar. Dies ist eine schwierige Aufgabe – gerade vor dem Hintergrund, dass Tiles immer begrenzt sind in ihrer Anzahl (im obigen Fall 256 Tiles a 16×16). Das heisst der Charakter von Tiles „viereckig zu sein“ muss gebrochen werden mit verschiedensten Techniken.
Eventuell einen Setzkasten und einen Raster anbieten. Die Leute müssen anschliessend Levels gestalten, die nicht generisch sondern einzigartig aussieht. Wieviele Tiles brauchenn sie dazu. Eventuell absichtlich schlecht verbindbare Tiiles kreieren so, dass selbst welche gezeichnet werden müssen. Eventuell sogar nur freie Felder und eine Beschränkung.
Perfektes Tiledesign im Einsatz:
// Wann erkennt man Objekte als Zusammensetzung und Wiederholung? Ab wann nervt es? Techniken im Gamedesign und der Kunst // Thema: Nachhaltiges Design – Wiederverwenden von Teilen // Size-Designing
SizeCoding (vorallem am Anfang 8Bit) Zeigen, was möglich ist Challenge / Konkurrenz Community Community um einen Computer herum (Idenität) Kontrolle Freizeitbeschäftigung unter Kollegen Credits
SizeCoding SizeDesigning
SizeCoding (vorallem am Anfang 8Bit) SizeDesidning (bis heute) Identitätsstiftend und Challenge gegen andere Platformen (Bsp. Atari ST vs Amiga)
Produktinterne Motivation
Visuelle, technische Finesse, Tricks Challenge „Wie geht das?“, „Könnte ich das auch?“ Echtzeitberechnung
Visuals, Storytelling
Spielmechanik (Challenges) Interaktion Echt- und NIchtechtzeit
Genutze Techniken
Visuell, Auditiv
Interaktion, Taktil
Visuelle Effekte
Massiv
Kollisionen
Meist keine ausser vielleicht Physikdemo
Kollisionen extrem wichtig für die Spielmechanik
Darstellung wie gemacht
Flackereffekte, Aufbau
Meistens kein Metalayer eher verborgen, seltene Ausnamen