Das Spiel MONSTRO GIGANTO nutzt einen ASCII/PETSCII Stil – auch technisch ein Zeichensatzgrafik – um grosse Monster zu erschaffen für ein Prügelspiel. Dabei kommen gerade auch Flächen und Muster zum Einsatz. Das Resultat ist erstaunlich erfrischen.
Archiv für den Monat: Mai 2023
Warum gibt es so wenige Abstrakte Games? Gerade im 8 und 16bit Gamedesign (in Bearbeitung)
Die Spielgeschichte kennt wenige bekannte und veröffentliche abstrakte Games. Es fallen einem auf anhieb gerade mal Qix und eventuell am Rande noch Dinge wie Missiles ein (zumindest am Himmel) – lässt man einmal die ersten Spiele weg wie Tennis4Two oder Pong (auch hier dient zumindest als vorgeschobenes Setting Tennis oder PingPong). Auch die Automaten bzw. die Boxen zeigen mehrheitlich das Bilder und konkrete Settings.
Schachtel APPLE II Version
Dies steht ganz im Gegensatz zur Kunst jener Zeit und den Tendenzen. Die Kunst allerdings kam aus der entgegengesetzten Richtung, also von viel Farbe, vielen Formen – anders gesagt von Naturabbildung.
Die Games kamen eher aus der anderen Richtung: Farb- und Formarmut. Ein Manko, damit liessen sich nicht breite Massen begeistern. Und ein Setting und seine Visualität, seine Mechanik führt sehr schnell in eine Mechanik ein, auch wenn die Motivationsmechanik wenig mit der Settingmechanik gemein hat.
In diesem Sinn – Zeit die abstrakten Spiele zu finden.
Hier noch der Vergleich mit einer späteren Variante von Qix – Volfied: Klareres Setting nicht abstrakt sowohl in der Hintergrundgestaltung wie auch bei den Sprites. Dabei ist die Frage, ob die Story des Viruses noch erhalten bleibt. Die Spielmechanik hat sich auch leicht geändert (Keine Gegner mehr auf den Linien).
Die Werbung spricht Bände dazu, siehe wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Volfied#/media/File:Volfied_Arcade_Flyer.jpg
8Bit Design – seamless Tiles – der Gral des 8Bit Designs
Die Challenge ist radikal. Kreiere seamless Blöcke, die trotzdem in der Wiederholung nicht langweilig sind und die sich erweitern und varieren lassen, ohne dass alles Blockig aussieht. Das Spieldesign erbte damit die ältere Tradition des Verzierungsdesigns, wie man es auf Tassen oder Häusern findet.
Das Tiledesign ist dabei auch ein Vorläufer der seamless Texturen in den frühen und heutigen Games.
Das Design von seamless Tiles mit wenigen Farben ist anspruchsvoll und gelingt eher im unwahrscheinlichsten Fall.
Beispiel mit dem eigenen C64BlockEditor
Strategien sind etwa grössere Strukturen als nur die einzelne Blockgrösse, übergreifende Strukturen über die Kanten hinweg, Diagonale Strukturen. Riesenstrukturen mit Eck- und Einbuchtungsblöcken etc. Dazu immer wieder Varianten.
Das vermutlich radikalste Beispiel ist dabei vielleicht Xenon 2:
Tiles als Grundbasis bleiben bis weit in die 16bit-Zeit hinein, die Speichersparenste, einfachste Art Levels zu kreieren, zu verwalten, zu verändern, zu bewirschaften (Hintergrundskollisionen) und für den Spieler*: zu erkennen, zu verarbeiten und sich darin zu bewegen. Die Krux dabei bleibt aber immer – wie starkt stört es – in einer aus wenigen Formen an einem Raster ausgerichteten Welt unterwegs zu sein.
Und selbstverständlich ist das nutzen und erkennen von Kacheln auch wieder nutzbar, um eben menschliche oder zumindest eine gewisse Art von Kultur darzustellen im Spiel.
Kleinst-mögliche Mechanik – Size gamedesign
Eigentlich eine der wichtisten Fragen, die schon immer wichtig war: was sind die kleinsten Gamemechaniken für ein Genre. Die Frage kann selbstverständlich historisch beantwortet werden, wann taucht welches Genre auf und wie sahen die Spiele aus?
Aber das ist nur ein Teil der Wahrheit, denn schon diese Spielkonzepte waren teilweise recht komplex. Insofern ist die Frage neu gestellt: kleinste Spielmechanik, die Spass macht für ein Genre etwa im Bereich Strategiespiel.
Von Form-in-Farbe zu Form-und-Farbe
Die 8bit-ter haben Form und Farbe getrennt in ihren Blöcken und Sprites etwa im C64, um RAM zu sparen. Dadurch liessen sich eigentlich auch sehr schnell (Background und 3 Farben) neue ‚Objekte‘ herzustellen (was vielleicht auch die Idee war). Aus diesem Grund ist die Sache mit der Wolke und dem Strauch in Super Mario (NES)- einmal dieselbe Form in Weiss und einmal in Grün eben auch keine sehr geschickte Nutzung sondern war immer schon Programm.
Todo: Check on intellivsion etc.
Idee: Im Design wechselt man einfach die Farben und schon hat man neue andere Objekte. Vermutlich hat diese Idee aber nicht lange in der Praxis überlebt, da bald Form und Farbe aneinander gekoppelt wurden, um die Spiele eineindeutig lesbarer zu machen (als Leitsystem).
Forschungsfrage: Kann man dies in der Entwicklung von Spielen über die Zeit sehen? Und wie sehen solche Spiele aus? Was macht Sie interessant und was generisch?
8Bit-ter ohne Software oder doch nicht?
Was heute auffällt ist, dass 8Bit Computer ohne Anwendungssoftware ausgeliefert wurde. Ein der heutigen Hauptannwendungen – in irgendeiner Art Text zu schreiben – kam nicht im Lieferumfang vor. Die Computer kamen vornehmlich mit Basic als Shell (alias Betriebssystem) zur Bedienung des Computers – etwa dem Loading von Software vom Tape oder der Diskette.
Oder anders gesagt das BASIC war als Hauptanwendung gedacht und sogar als ROM verfügbar (kein Laden). Dies wird einem Spätestens beim ZX81 klar. Dessen Handbuch eigentlich am Anfang darin besteht zu erklären, wie man rechnet in der BasicShell – PRINT 4*5. Der Computer ist hier im wahrsten Sinne des Wortes zu erst ein Rechner, den man dann aber komplex programmieren kann – eben in Basic.
LET A=5
LET B=7
PRINT A*B
Das konkrete Programm, ist dann erst nachgelagert als nächste Applikation von BASIC (meist von Microsoft) interessant.
Speerspitze der Digitalisierung: Consolen und dann Homecomputergaming
McLuhan hat es einst auf den Punkte gebracht, indem er meinte, dass Spiele Gesellschaften ermöglichen sich anzupassen an neue Verhältnisse.
Dies gilt ganz besonders für elektronische Spiele – im Nachfolgenden Games genannt für die Digitalisierung. Bevor die Informatik (die damals noch nicht so hiess) Einzug hielt gross in die Büros und nachher in die „Heime“, waren die Consolen schon da als Telespiele mit einfachster Technik und einfachster Mechanik. Und sie kamen aus den Grossrechnern wie Plato und Arcades. Farbig, soundig und Interaktiv. Und dann die noch massigeren Massenmedien wie die Fairchild oder dann der Atari 2600. Nicht viel später folgten dann die Massencomputer Homecomputer der 8bits wie TI99 und C64. Und auch auf diesen (Der C64 war als Console konzipiert) wurde gegamed, was das Zeug hielt.
Letztere führten unter anderem zum Videogamecrash und ermöglichten dann den endgültigen Durchbruch. Wichtiger war allerdings, dass sie entgegen anderen Feldern nicht auch ins Feld gedrückt werden mussten, sondern spielerisch und addiktiv daher kamen als neues eigenes Produkt. Spielte man zuerst nur gegeneinander mit dem Spiel als Playground (Pong etc), entwickelten sich neue Konzept etwa das „Spiel gegen den Computer“.
Games spielten aber auch eine wichtige Rolle in der Programmierungausbildung: Sie waren quasi die Paradeanwendung und Ermächtigungsmaschine: Alles war drin, was das neue Medium bot und es machte Spass.
Anders gesagt, es gab im digital Virtuellen immer schon ein Alleinstellungsprodukt und das waren die Spiele. Oder wer möchte schon eine Textverarbeitung programmieren?
Digitalisierung – neuer Raum ohne Konflikte (?) – in Bearbeitung
Revolutionen haben früher oder später immer ein Problem, sie brauchen Platz (für Umnutzungen etwa), Platz den es nicht mehr gibt in einer durchgebauten oder zumindest durchsozialiserten Welt. Und darum ist in vielen Fällen der Kampf, um die Ressource „Analoger Raum“ unumgänglich. Und dieser findet ja dann auch offensiv und teilweise sehr gewaltätig statt und führt philosophisch zu Debatten – etwa von Marquis de Sade – Wer etwas aufbauen will, muss zuerst etwas zerstören.
In Sachen Digitalisierung: Warum blieb diese radikale Revolution so lange unbemerkt? Beziehungsweise wurde bis um 2000 aktiv verdrängt. Ein Grund könnte die Art des Raumes sein. Es ist digitaler Raum ohne grosse Berührungspunkte ohne grossen Kampf um analogen Raum.
Die Digitalisierung hat immer schon darauf gesetzt neue Welten als digitale Welten zu erschaffen – also eine Art extended Welt. Digitale Welten beginnen in Computer und Displays (oder Druckern). Sie können riesig sein, aber eben nur über die Displays zugänglich. Und dennoch: die neuen Welten hinter Elite oder Dungeon Master sind riesig, nur kümmerten sie niemanden, da sie nicht in den Konflikt gerieten und nicht erkämpft werden mussten im kulturellen sozialen Raum.
Die Infrastruktur wurde durch die zunehmende Privatisierung/Demokratisierung (Grossrechner > PCs > Mobile Phones) immer kleiner. Ausgeglichen wurde dieser Trend allerdings durch die immer weitere Verbreitung. Interessant wäre hier einmal die Hochrechnung der Fläche, die heute allein Mobile Phones beanspruchen. Bevölkerung * . Die besetzte Fläche dahinter aller Spiele, aller Desktops, aller Dokument, aller Pläne, aller Excels, aller Bilder sprengt vermutlich heute jede Art von Vorstellung von Raum und ein Mapping allein des Netzes auf Papier wäre sicher beeindruckend.
Farben und Musik: Digitalisierung ein Begriff und eine Technik im Wandel
Die Digitalisierung von Farben ist am Anfang etwa bei 8Bit-Computern und Consolen (und bei 4bit und Monochrom sowieso) eine Neukonstruktion – ganz im Sinne des Titels des Buches „Wie die Welt in den Computer kam“. Da weder Auflösung noch Farben (x Farben aus y Farben, wobei y > x ist) irgendein realistisches Abbild ermöglichten, findet hier eine manuell menschliche Übertragung statt.
Es ist damit eine auf Menschen laufende Digitalisierung und keine wie heute technische Lösung mit Scan oder oder direkten Möglichkeiten der Umwandelung von realen Abbildern. Die Herausforderung waren deshalb tatsächlich – wie kriege ich das Analoge in den Computer. Oder anders gesagt: Die Eigenlogik des Materials muss berücksichtigt werden. Damit erscheint der Computer als ein Medium, an das man sich anpasst und dessen Logik man verstehen muss (wie etwa Holz).
Es müssen De- und Reterritorialisierungsstrategien gefunden werden, es muss eine Art Mapping gemacht werden. Auch hinsichtlich bekannter Entwurfspraxen, die neu angeschlossen werden müssen und letztlich die älteren Praxen ersetzt haben. Dies betrifft ganz besonders auch die Praxis der Erstellung von 3D, die nun statt konstruiert , berechnet wird. Von Interesse sind hier natürlich auch die analog-elektrischen Zwischenprodukte und Consolen (siehe Gamelab).
Dies ähnelt damit sehr den Diskussionen dieser Zeit in der Kunstszene um die neue Multimedialität, also das Arbeiten mit allen Arten von Materialien und deren eigener Materalität (Daniel Spörri parapharsiert: Ich war in einer Multimediaklasse).
Dasselbe gilt selbstverständlich auch für den Sound. So waren die ersten Soundsynthesizer nicht etwa Abbilder sondern das Gegenteil konstruierten neu Sound durch nicht gerade ’natürliche‘ Hüllkurven. Dies trifft auch auf den SID im C64 zu. In einem zweiten Schritt war dann Digitalisierung möglich aber als Nachbildung.
8bit-Farbpaletten – eine Metadesignentscheidung für den maximal möglichen Farbstil einer Platform
Wie funktionieren die 8bit-Farbpaletten und wie unterschiedlich sind sie? Und wie wirken sie? Wie sehr sind sie für die Visualität mitverantwortlich neben der Anzahl und den Nutzungsbedingungen (8bit Grafiken > Vintagecomputing). Wie fördern sie Kreativität?
Klar ist: sie engen ein und sind wie eine Palette fürs Malen. Aber anders als in der Malerei (unendlich viele mischbare Farben) geht es hier nicht um eine selbstgewählte Einschränkung (vgl. Demoscene und Kunstbegriff). Die meisten bis jetzt genutzten 8Bit-Paletten scheinen eine Auswahl der Realiltät zu sein – im Sinne von menschlichem Gebrauch von Farbe. Sie versuchen breit gefächert zu sein und auch Naturabbildungen zuzulassen.
C64 – eine festgelegte Farbpalette unter anderen
Beim C64 sind es mehrheitlich Grautöne (4-5), viel Braun-Rot, 3 verschiedene Grüntöne (vermutlich ähnlich wie die gerade existierenden Spiele) und einige Blautöne und ein seltsames Violett. Die meisten Farben sind keine reinen Farben (vgl. Antialiasing) und dennoch auch nicht unbedingt Mischfarben. Mischfarben (wenn man Grautöne nicht als Mischfarben ansieht) kommen eher weniger vor. In den meisten Fällen scheinen technische Darstellungsprobleme weniger eine Rolle zu spielen (Hardware) – es handelt sich also hier um eine Designentscheidung der Hersteller.
Wie kommt es zur Reihenfolge? Für Programmierer* und Designer* wären Farben die aneinander liegen viel einfacher, etwa beim Hochzählen etc!
Die Kombination von Farbpalette und Beschränkung der Farben auf Kacheln kann man geradezu als Sudoku-Mosaik-Painting beschreiben.
Vgl. Nachforschungen nach den Designentscheidungen zu den Paletten
Vgl. CGA Grafiken
Vgl. Retro heute – keine solchen Beschränkungen – Pico8
Vgl. Neukonstruktion von Wirklichkeit im Digitalen kein Abbild > Digitalisierung > Darum auch so anders und neu
Vgl. Kunst: Allgemein, Viele Farben, viele Mischfarben > Reduktion, Flächen – selbstgewählte Einschränkung in der modernen Kunst (und neu Konstruktion – Objekte als Konstrukte) vs. Game auferlegte Beschränkungen.
Diskussion mit L. + N. ! Artikel!