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Das visuelle Medium C64 oder der C64-Malkasten

Betrachtet man viele der 8Bit Computer im visuellen Bereich, so sind diese geprägt von massiven Einschränkungen sowohl in Auflösung wie auch Farbmöglichkeiten – gezwungermassen durch Rechenleistung und vorallem RAM-Preise.

Demgegenüber waren die Displays Fernseher/Monitore eher klein und die Pixel eher verschwommene gefüllte Kreise (CRT-Technik, Lochraster) als klar definierte Rechtecke wie bei heutigen grossen Display. Das ergab dann ein fast schon an Glasmalerei erinnerndes Erlebnis. Diese Aspekte wurden auch von einigen Designern* ausgenutzt, indem Farben bewusst gewählt wurden, die ineinander übergingen oder das Gegenteil damit dazwischen wahrnehmungsphysiologisch eine nicht existierende Farbe ‚entstand‘.

Kunsthistorisch muss man vermutlich weit zurückgehen, um solche Einschränkungen bei einem Medium zu finden, jenseits von Monochromen-Printsystemen oder Monochromfernsehern also technischen Systemen.

Welches Visuelle System verwendet schon festgelegt 16 Farben (im Multicolormode), die wiederum in 8×8 Pixelblöcken (Planes) aufgeteilt werden auf 40*11 Blöcken, in denen man wiederum nur 3 Farben bei einer Hintergrundfarbe wählen kann?

Die Colorconstraints in diesem Bild rot markiert. Die Linien zeigen die einzelnen Blöcke mit den Einschränkungen:

Die Auswirkungen dieser Einschränkungen werden auch schnell sichtbar und klar in den Artworks. Es ist eine Art Stil entstanden, der gezwungnermassen farbig grössere Flächen bildet. Dabei ist die Sujetwahl oft recht stereotyp und versucht manuell bestehende Bilder manuell zu digitalisieren statt die Einschränkungen aktiv zu nutzen. Viele dieser Bilder sind also eher Zukunftsgewandt als sich aktiv etwa mit Kunstrichtungen gerade jener Zeit auseinanderzusetzen (die ebenfalls teilweise sehr abstrakt unterwegs waren):

Fast in allen analogen Farbsystemen (aufbauend auf Farbpartikel) lassen sich Farben mischen. Im Falle des C64 nicht und dies ist keine selbstgewählte Einschränkung.

Man findet solche Einschränkungen vermutlich eher als Selbstbeschränkungen von einzelnen Künstlern und Kunstrichtungen etwa in der Abstrakten Malerei. Aber auch da ist mir noch kein Künstler* bekannt, der so rigoros sich an diese Art von FarbenSudoku (8x8Pixel mit 0+3 Farben) gehalten hat.

Dies zeigt sich auch exemplarisch im Falle der Retrogames, die ihr Retro in der Palettenwahl und grösse der Pixel sehen, aber nicht in den Restriktionen dieser ursprünglichen Systeme. Deswegen sollte man diese RetroArt/Games eher als „NeoRetro“ bezeichen.

// ToDo: Eine Augmented Reality App, die die Welt durch die Multicolor-Linse etwa das C64 „digitalisiert“
// ToDo: Klare Abklärung/Auseinandersetzung mit der 70er/80er Jahre Kunstscene

C64-Sprites: Zwei Strategien mit einer wählbaren Zeichen- und 2 Fuer-Alle-Gleich-Farben umzugehen

Geht es um den Versuch plastisch zu gestalten, ist das Medium C64 im Multicolor-Mode und bei den Sprites schwierig. Die einfachste Sache: Verwenden der 2 Fuer-Alle-Gleich-Farben als eine Art Lichtschattierungradient und die Zeichenfarbe als die Hauptfarbe. Dadurch ergeben sich zumindest zwei mögliche Designstrategien, die zu unterschiedlichen Eindruecken fuehren.

Front-Farbe-Konzept: Die wählbare Farbe ist zu vorderst und erscheint damit als Hauptfarbe. Die meist Graustufen, erzeugen dann den Hintergrundeffekt.Selbstverständlich lassen sich die Graustufen dann auch fuer technische Sachen etc. nutzen.

Sandwich-Farb-Konzept: Die nicht-wählbaren Farben decken, die dunkelste und die hellste Farbe ab. Die wählbare Farbe ist dann zwischen diesen zwei Farben.

Im besten Fall erscheint dann das Ganze sehr kontrastreich und kann Comics-Aesthetik annehmen. Im schlechtesten Falls ist dann alles viel zu hell und eintönig.

Hier ein eigene Designbeispiel aus dem entstehenden Spiel „Holy Cube“. Wobei hier auch noch zusätzlich auf den Rotationseffekt gesetzt wird.

Selbstverständlich lassen sich diese beiden Techniken auch kombinieren. Sie sind auch nicht die einzigen, die man in der freien Wildbahn sieht.

C64 Spritedesign – Color-Sudoku

Screenshot: Barry McGuigan (vermutlich je 2 Sprites/Mobs-Körper und 1 Sprite Fäuste genutzt fuer jede Figur)

Der C64 wurde ja bekanntlich als sehr billige Gameconsole geplant und entwickelt. Dabei hat man sich bei der Konkurrenz umgesehen (wie etwa der Intellivsion) und dann das ganze ‚weiterentwickelt‘. Hintergruende bzw. das Spielfeld wird of als eine Art Textmode-40*25-Playfield (vgl. dazu Playfield von Intellivision) erstellt. Die Regeln sind da einfach: Pro Zeichen/Tile 4*8 Pixel im Multicolormode-Text und dasselbe im Multcolormode-Graphic 3 gewählte Farben. Das hat Vor- und Nachteile – siehe andere Posts hier. Ist fuers Design aber noch einigermassen handelbar – Graphik Sudoku.

Sprites oder MOB (Movable Objects)

Bei den Sprites wird aber noch ein zusätzliches (Deisgn-)Spiel gespielt. Es gibt 8 Sprites, die man default-mässig verschieben kann und die nicht mit dem Rest des Memories wie Text oder Grafik interferieren. Die Sprites sind im Vergleich zu anderen Systemen (etwa später NES) recht gross 24*21 Pixel bzw. 12*21 Pixel im Multicolormode. Und sie sind auch sehr gross im Vergleichzu den Chars/Tiles von 4*8 Pixel im Multicolormode. Einige Spiele nutzen auch die Möglichkeit, dass man Sprites verschieben kann, nachdem die erste Hälfte gezeichnet wurde und dann kann man doppelt soviele reinstellen (Multiplexer). Wie sehr das ein Feature ist, das geplant wurde oder wie beim Atari 2600 einfach die Hardware gecheatet ist, lassen wir hier mal im Raum stehen. R. Werner meinte hierzu, dass das Feature von Anfang an so geplant gewesen sei. Interessant wäre hier, wann damit angefangen wurde – wie steht es bei den Arcades dazu? Sicher ist, dass auch das NES später damit arbeitete.
Prinzipiell stellt sich bei der Hardware, die Frage: Soll die Hardware möglichst viele eher wenig-farbige Sprites haben oder grosse, dafuer vielfarbige Sprites.

Sprite-Sudoku-Farben-Design

Richtig knifflig fuer die Designer* und letztlich auch fuer das Resultat wird es bei den Sprites in Sachen Farben. Hier gibt es einmal eine freiwählbare Farbe fuer jedes Sprite. Diese wird oft benutzt, als Hauptfarbe des Sprites. Aus diesem Grund scheinen viele Spiele auch recht flächig im Vordergrund (= bei den Sprites). Designer gleichen das natuerlich aus indem auch der tilebasierte Hintergrund animiert ist und der durchschnittliche Rezipient* den Unterschied auch nicht sieht bzw. sehen muss. Es ist ja der Gesamteindruck der zählt.

Es ist quasi die Signalfarbe des Sprites. Daneben gibt es noch zwei weitere Farben: Diese sind festgelegt fuer ALLE Sprites und es sind dieselben. Das bedeutet fuers Design: Die zwei Farben muessen clever ausgesucht werden, da sie alle Farbbereiche abdecken muessen.

Cases

In der BuggyBoy-Umsetzung sieht man die Nutzung der Sprites recht gut. Schwarz und Weiss sind die DefaultFarben und die dritte Farbe färbt dann die Sachen ein. Beispiel die Flaggen oder die Hindernisse. Natuerlich verwendet BuggyBoy wie die meisten Rennspiele die Möglichkeit des C64 Sprites horizontal bzw. vertikal zu „Strecken“. Ein Aspekt, der fälschlicherweise des Oeftern als 3D Fähigkeit angesehen wurde. Dabei war dieser Effekt nicht stufenlos.

Wie sehr die Designpraxis des Einfärbens mit Spritetemplate funktioniert sieht man vorallem in den Genres Kampfspiele (IK+), Sportspiele (Fussball), Autorennspiele etc. also ueberall da, wo auch im Analogen mit Templates und Trikots etc gearbeitete wird.

Hier als Beispiel ein Autorennspiel mit verschieden eingefärbten Autos:

Aber schon die Tech-Design-Analyse von folgendem Spiel (nur von der Oberfläche Spiel her) wird schwierig. Was sind jetzt hier diese Farben? Vermutlich Schwarz und die Hautfarbe links (Sie kommen fast ueberall vor). Basierend darauf wären dann das „Blau?“ links im Körper sowie die Handschuhe … Das kann allerdings auch nicht stimmen, es hat da eine Farbe mehr. Eventuelle wurde ein zusätzliches Sprite verwendet. Hier kann nur eine technische Analyse der Assets Abhilfe schaffen.

Eine andere Stragie sieht man bei Katakis: Hier ist es offensichtlich als Grundfraben nutzt man ein Hell und ein Dunkelgrau. Damit simuliert man ‚3D‘ und gleichzeitig auch mehrheitlich Technologie. Dann färbt man die ‚Objekte‘ quasi ein in der gewählten Farbe. Die Tiefe des Raumes ist damit quasi grau. Die Gestaltung funktioniert aber so gut, dass man mehrheitlich im Spiel vergisst, wie es design-technisch funktioniert. Aufgewogen wird die Sache, da der Hintergrund auch wieder farbig ist.

Aehnlich arbeitet auch Flimbos Quest. Allerdings wird auch hier klarer, was ein Problem ist: Teilweise sind bei nur 16 Farben und mehrfarbigen Sprites, die Sprites schlecht erkennbar. Da wird dann teilweise wirklich darauf gesetzt, dass Sprites sich bewegen und dadurch erkennbar bleiben.

// ToDo: Diskussion mit Graphikdesignern jener Zeit
// ToDo: Bennenung der verschiedenen Strategien, die aus den Restriktionen kommen (8Bit allgemein)
// ToDo: Mehr Experimente in eigenen Games
// ToDo:: Umbau des SpriteEditors
Aktueller SpriteEditor
// ToDo: Begriff fuer Technische-Design-Analyse
// ToDo: Begriff fuer Game-Technische-Architektur oder Game-Design-Architektur?

Giger Ausstellung und Inspiration in Schweizer Games

Der Ausstellungsbesuch des SNF-Zürich-Teams in der Ausstellung „Schattenreise“ in der Photobastei bringt wieder einiges an Insights und Diskussionen gerade zur Frage, was die Stellung Gigers als Inspiration für das Gamedesign und die Schweizer Games betrifft.

So wird einmal mehr klar (wie auch in der Ausstellung im ToniZ „Industrial Horror“) dass die Wurzeln von Giger auch im kalten Krieg und im Horror des atomaren „Holocaust“ stecken (neben den Problemen von (christlicher) Gesellschaft.

Dabei geht Giger und darin liegt vermutlich auch ein Teil seines Potentials in seinen Bildern sehr Mukokusekihaft (vgl. Mukokuseki in Narrative Mechaics) ans Werk: Er zerstückelt verschiedene Einflüsse und baut sie anschliessend zu etwas Neuem zusammen. Die gelingt auch sehr gut, bis er – auch ein Kommentar – irgendwie erstarrt und nur noch dasselbe macht. Es scheint als wäre die Popularisierung seiner Kunst und die Ästhetisierung gerade mit und in Alien/Aliens(1979/1986) auch das Ende seiner Kreativenphase gewesen. Man bemerkt – wie etwa D. anmerkt – dass eines der Probleme die begrenzte Formenvielfalt bei Giger ist. Den ganzen Weg geht dann Giger doch nicht – es bleibt alles sehr mechanisch/organisch gemorphed. Schönheitsideale werden zumindest in den späteren Arbeiten genutzt und eine Kritik schein völlig zu fehlen. Der schöne Albtraum.

Giger-Einflüsse in Games als Setting und Visualisierung

Games mit dem Background von Giger gibt es vielfach ( siehe hier in der Ausstellung > ). Die Gründe dafür sind naheliegend: Es ermöglicht die Postmoderne zu defiktionalisieren. Es ist geradezu eine Visualisierung einer Gamemechanik (Zerstörung, Zusammensetzung, Kombinationsmöglichkeit, Collage) oder anders gesagt: Gamemechaniken sind immer visualisiert bei Giger, sie sind Meta wie auch Oberfläche. Siehe dazu auch den Artikel „Sinnsystem:Shooter“ (2010?) Und gleichzeitig sind sie natürlich auch Zeitgeist der 80er Jahre.

Gigereinflüsse in Schweizer Spielen der Homecomputerszene

Die Einflüsse des Churer Künstlers sind sowohl spielmechanisch wie auch visuell zu finden. Allen voran natürlich in Necronom. Dies bedient sich natürlich spielmechanisch auch visuell bei all dem, was R-Type (1987) als Genre bildendes Spiel zu bieten hat.

Das direkte Gespräch mit Dario Hardmeier – Starbirds (ebenfalls Churer findet leider nicht vor Ort statt), wurde aber 2 Wochen davor schon vorgeholt. Auch hier finden sich explizite Verweise und Stellen. Eine Diskussion – ob es sich hier um Kopieren, Aneignen oder um ein Zitat handelt mit „Ehrerbietungsfunktion“ – geht in Richtung „Wertschätzung“.

Ein konkretes Interview mit Dario Hardmeier und auch Sam Jordan steht noch aus.

Weitere Analysen in anderen Games zu Gigers Einfluss stehen noch aus – vorallem bei den Spielen mit einem Future-Setting.

Eine Recherche zur Demoscene und Gigers Einfluss, so wie die Art der „Aneignung“ steht noch aus.

Eine Diskussion warum Mukokuseki gerade in ShootEmUps zu finden ist, findet sich in einem späteren BlogArtikel.

Weitere Bilder aus der Ausstellung, die das eigentlich Spektrum künstlerischer Arbeiten aufzeigt (nicht dabei waren die Interventionen etwa mit Blut etc):

ZentralPerspekive von oben für Games mit Realwelt-Settings (8bit)

Eine nur selten genutzte Perspektive in Games in einem ‚analog realen‘ (MenschAvatar-)Setting. Man kennt diese Perspektive Game historisch (dies ist eine neues Retrogame auf dem C64) ja aus 3D Shootern oder Spielen wie Tempest.

Bei der Anwendung auf ein realweltliches Setting kommt es schnell zu einigen Problemen, die Designtechisch gelöst werden müssen: Wie sieht sie aus? Ist sie auch 3D und wie ist das in alten Systemen machbar. Wie bewegt sich die Figur? (hier ist die Figur flach)

Interessant auch das einige dieser Spiele, die Methode verwenden von „Richtungswalksprites“ – die Sprites wanderen dabei in jede Richtung als Projektion von oben. Bekannt etwa aus dem Arcade Classiker DigDug.

Etwas was selbst heute noch leicht künstlich wirkt. Es erzeugt den Eindruck die Figur würde in 3D an den Wänden laufen. Wie immer zählt aber auch hier: Magic Circle – hier gelten andere Regeln.

Vgl. Puls7

C64: Abhängigkeit Graphikfähigkeiten (Technology) – Sudoko-Grafiken

Der C64 erbte designtechnisch die 8Bit-Probleme mit dem VideoRam (Erste Lösungen beim Apple II). Es ist einfach zu wenig RAM da, um etwa direkt 16 Farben (aus 16 Farben) darstellen zu können. Und so nutzt man auch hier die Block (SudokoVariante), also Blocks von 4×8 Pixel bei einer Auflösung von 40×25 mit 3 wählbaren Farben.

Eine schwierige Herausforderung für die Grafiken wie auch für die Programmierung.