Die Maus eingeführt in den Massenmarkt mit dem Macintosh kam bei der Masse dann an mit den 16/32Bit Homecomputern Atari ST und kurz danach Amiga. Die Mäuse machten GUI bedienbar und einige Game Genres wirklich attraktiv von Arkanoid-Games über Point-And-Click Adventures bis zu Strategiespielen.
Mäuse waren analog (im Gegensatz zu den optischen heute) und damit Maschinen, die Dreck ansammelten bei den Rollen, über die die Kugel „rollte“. Und wenn der Nutzer* sie nicht öfters reinigte, dann sprang der Zeiger oder bewegte sich ruckartig.
Hier ein Beispiel, wie man eine solche (kein Orginal) Maus reinigen musst. Es war eine recht grausige Sache, da der Nutzer* ja wusste, dass das alles Dreck von der – im besten Fall – Mausmatte war.
// Smaky fehlt hier: er taucht auf bei 8Bit und 16Bit home bzw. EducationComputer. // Todo: Differenzierung zwischen Homecomputeren und EducationComputer einführen bzw. als Pole darstellen oder Option.
Warum ging letztlich die Homecomputerszene so sang- und klanglos unter?
Aspekt: Bürosoftware
Da gibt es zuerst natürlich die einfachsten Erklärungen. Die ersten (nach den Selbstbaucomputern) PCs waren teuer und eigentlich Businessmodelle – APPLE II 1977 und viel später der PC 81. Vorallem der zweitere war überhaupt keine Multimediamaschine eher veraltete Technik auf Text(mode) ausgerichtet. Und einem grauenhaften Beepser (7). Mehr brauchte es für die Vorgänger von Excel und Word nicht. Und schliesslich kam der PC als Gegensatz zu den verkauften Mainframe-Computern von IBM auf den Markt. Die Radiation begann mit den Kompatiblen und Microsoft, dass allen MS-DOS verkaufte.
Aspekt: Multimedia und darin eingeschlossen Games (inkl. Piraterie)
Die Homecomputer hingegen mussten sich sehr früh schon zu Hause auch als Konkurrenz auch zum Fernseher etablieren und eben andere Funktionen finden, als nur Business-Software. Da die Zielgruppe Interessiert und auch Jugendliche dabei waren (neben den Elektronikinteressierten). Und da spielten dann Grafik und Sound eine grössere Rolle. Und diese boten fast alle 8Bit-Homecomputer und die 16/32Bitter sowieso. Dieser Umstand wurde erst eingebnet Mitte der 90er Jahre, wo vorallem 3D-Karten und Soundkarten aufkamen für den PC, der PC billiger wurde (Hohe Gesamtkosten) und die Spielindustrie darauf neu ‚erfunden‘ wurde auf aufrüstbaren Computern vs Consolen und Homecomputer.
Aspekt: Programmierung
Fast jeder Homecomputer der 8Bit Generation kam mit einer Programmier-Entwicklungsumgebung meistens Basic daher, das auch meistens gerade das Interface für die Nutzer* war! Soviel Angebot an Softwareentwicklung war nie. Dies wird schon zurückgedrängt in der 2ten Homecomputer Generation mit den 68000ern, Maus und GUI.
Aspekt: Anforderungen über Anforderungen (ab Mitte der 90er Jahre)
Die Anforderungen an Computer steigen ab Anfang der 90er Jahre massiv. So müssen die Systeme ein GUI haben, in der Lage sein Netzwerk, einzubeziehen (LAN und Internet) und vorallem müssen immer mehr Prozesse mehrfach auf den Systemen laufen können. Damit haben alle System, die von „unten“ kommen, also letztlich vom „Rechner“ abstammen (Commodore), immer weniger liefern können. Siehe Macos 6-9 oder Windows 3.11, Windows 95.
Diese Funktionalität kommt vorallem mitgeliedert in den Workstation, die eigentlich Vereinfachungen sind von Mainframes bzw. Mainframe Technologie ist mit Multitasking (Ja der Amiga hatte auch Multitasking), Mehrusersystemen, Netzwerklayer. Und so wundert es denn kaum, dass alle danach überlebenden Systeme von Grossrechnern abstammen – mehrheitlich von UNIX (das nur frei entstand, weil AT wegen Monopolverletzung verurteilt wurde dazu)wie NExTSTep>MacOSX, Windows NT und zuletzt Linux. Es gab natürlich auch andere Versuche ganz neue Betriebssysteme zu entwickelten, aber auch die schauten sich vorallem bei UNIX um.
Fazit
Im Grossen und Ganzen betrachtet, ‚verliert‘ letztlich die Homecomputerszene als Empörkömmling gegen die Grossrechnertechnologie mit ihren Workstationsablegern. Die Homecomputeranbieter hatten einfach zu wenig finanziellen Power (trotz dem Workstation-68000.Prozessor) all dies (trotz Vorlage) nochmals neu zu erfinden und entwickeln.
Gestern wieder einmal versucht, ob mir ChatGPT helfen könnte bei Assembler Problemen: Erstelle den Assembler-Code für das Laden eines 16Color Bildes in den Amiga.
Das Resultat, ausser über dass allgemeine Formulieren der Schritte und eines Codes, der nicht funktionierte, ist ChatGPT 4.x nicht hinausgekommen.
Scheint doch noch zu wenig standartisiertes Wissen und deren Repräsentation im Netz und auf Github und Co zu geben, als dass man das trainieren könnte. Dies verwundert auch nicht, weil die meisten Einführungen auch nicht Standard-Anforderungen thematisieren. Insofern …
Mein erster Approach wäre Snake. Aber selbst Snake ist nicht so einfach, es braucht zumindest einen Array, den man darstellt und eine Keypressed-Routine. Alles Dinge, die es gerade in Basic lange nicht gab und damit wurde ja zuerst vornehmlich ‚gelern’t.
Schaut man sich etwa 101 Basic Games an, findet man Snake selbstverständlich nicht, dafür viele „CLI“-Games und natürlich auch neben Quizes – der Star – mein aktueller Favorit: HangMan. Und HangMan ist relativ einfach zu programmieren, hat aber schon einige Features, die interessant sind, nutzt programmiertechnisch schon den einen oder anderen kniff oder anders gesagt: Ist eine Herausforderung und damit ist die Programmierung schon eine Challenge, ein Spiel. Dazu kommt, dass es auch leicht anrüchig ist. Also vielleicht sogar erst in den ‚Ueberstunden‘ oder danach entwickelt und gezockt wurde.
Oder dann doch TicTacToe, das ein Einspieler wie auch Mehrspieler sein kann? Oder Life (auch daran lässt sich vorzüglich der Vorteil von Arrays demonstrieren .-)
Die Antwort in 101 Basic Games ist „eindeutig“ (auch wenn hier natürlich jedes Spiel nur einmal vorkommt) nach Titeln nicht nach Spielmechanik – 2 mal TicTacToe in 2D und 3D und 2x Life.
Die Suche geht weiter.
Die Frage ist nun, wie sieht es in den Übungsbüchern oder Lernbüchern von damals aus. Eine interessante Frage.
// ToDo: Auszählen auf Plato Systems – welche Spiele waren da beliebt? // ToDo: Nachschauen/Auszählen in Basic/Pascal Einführungen, Basic-Programmen … // ToDo: Nachfragen bei Entwicklern*, was ihr erstes Spiel war (Erstes einfaches, erstes komplexes Spiel) etc.
Wer nach dem C64 erwartete, es wird nun alles einfacher mit den Homecomputer 16/32-Bittern ab 1985, der wurde eher beim Atari ST glücklich oder vom Sinclair QL. Das waren Computer mit viel RAM und einem fantastischen Prozessor (Motorola 68000), der endlich auch auf Entwickler zugeschnitten war und nicht tot gespart war wie der 6502. Der Atari ST war billig, den Jack Tramiel trieb auch hier sein Spiel für billig und für die Massen, darum wurde an Grafik aber vorallem an Audio gespart (Der Amiga war ja auch mal als Atari Produkt im Gespräch, endete aber bei Commodore).
Der Amiga eingeführt kurz nach dem Atari ST 1985+ war das Homecomputer-Highend-Produkt (neben dem Macintosh und anderen 68000er based Workstations) und am Anfang auch eher teuer (mit wenig RAM 256k), erst der Amiga 500 (1987+) änderte dies grundlegend.
Als Entwickler* sieht die Sache dabei im ersten Moment super aus: Wow, der Amiga, der kann soviel, soviel mehr als der C64 und auch als der Atari ST. Die Facts sind überragend, verschiedenste Bildschirmmodis, die Möglichkeit den Bildschirm mit verschiedenen Screens zu füllen, Hardwarescrolling, Sprites, digitalisierter Sound und sogar Aufgaben können an den Co-Prozessor abgegeben werden. Zudem ist die Grafik skalierbar über Bitplanes. Pro Bitplane kann man die dargestellten Farben vergrösseren. 1 Bitplane 2 Farben, 2 Bitplanes 4 Farben bis zu 5 Bitplanes mit 32 Farben und mit Spezialmodis noch mehr. Was allerdings auch sehr viel mehr Rechnzeit braucht. Aber was will Entwickler* mehr?
Hier muss vermutlich ein Unterschied eingeführt werden zwischen: Entwickler* für die Demoscene und Entwickler* für die Gamedesignscene. Für Erstere* ist der Amiga bis heute eine technische Herausforderung – ein Instrument aus dem bestehenden noch mehr herauszuholen. Die grosse Challenge oder ein Spiel. Für Zweitere* ist der Amiga nur Mittel zum Zweck. Natürlich gab und gibt es auch Mischformen, wie man an vielen Games als technischen Meisterleistungen schnell erkennt. Aber eben nicht unbedingt.
In Sachen visueller Ausgabe der ersten Stunde darf der Plotter nicht vergessen werden. Er repräsentiert eigentlich die digitalisierung menschlicher Grafikherstellung – sie wird gezeichnet! Und findet sich später natürlich wieder in Oscilloscopen und Vectordisplays und am Ende auch in der Vectrex.
// ToDo: Eine Plotter-Konsole entwickeln? Die andere Art von Spiel wie LinePrinterGames – ein Spiel mit dem Hinzfügen und nicht überschreiben. // ToDo: Plotter-Tron // ToDo: Plotter heute anschauen
Betrachtet man viele der 8Bit Computer im visuellen Bereich, so sind diese geprägt von massiven Einschränkungen sowohl in Auflösung wie auch Farbmöglichkeiten – gezwungermassen durch Rechenleistung und vorallem RAM-Preise.
Demgegenüber waren die Displays Fernseher/Monitore eher klein und die Pixel eher verschwommene gefüllte Kreise (CRT-Technik, Lochraster) als klar definierte Rechtecke wie bei heutigen grossen Display. Das ergab dann ein fast schon an Glasmalerei erinnerndes Erlebnis. Diese Aspekte wurden auch von einigen Designern* ausgenutzt, indem Farben bewusst gewählt wurden, die ineinander übergingen oder das Gegenteil damit dazwischen wahrnehmungsphysiologisch eine nicht existierende Farbe ‚entstand‘.
Kunsthistorisch muss man vermutlich weit zurückgehen, um solche Einschränkungen bei einem Medium zu finden, jenseits von Monochromen-Printsystemen oder Monochromfernsehern also technischen Systemen.
Welches Visuelle System verwendet schon festgelegt 16 Farben (im Multicolormode), die wiederum in 8×8 Pixelblöcken (Planes) aufgeteilt werden auf 40*11 Blöcken, in denen man wiederum nur 3 Farben bei einer Hintergrundfarbe wählen kann?
Die Colorconstraints in diesem Bild rot markiert. Die Linien zeigen die einzelnen Blöcke mit den Einschränkungen:
Die Auswirkungen dieser Einschränkungen werden auch schnell sichtbar und klar in den Artworks. Es ist eine Art Stil entstanden, der gezwungnermassen farbig grössere Flächen bildet. Dabei ist die Sujetwahl oft recht stereotyp und versucht manuell bestehende Bilder manuell zu digitalisieren statt die Einschränkungen aktiv zu nutzen. Viele dieser Bilder sind also eher Zukunftsgewandt als sich aktiv etwa mit Kunstrichtungen gerade jener Zeit auseinanderzusetzen (die ebenfalls teilweise sehr abstrakt unterwegs waren):
Fast in allen analogen Farbsystemen (aufbauend auf Farbpartikel) lassen sich Farben mischen. Im Falle des C64 nicht und dies ist keine selbstgewählte Einschränkung.
Man findet solche Einschränkungen vermutlich eher als Selbstbeschränkungen von einzelnen Künstlern und Kunstrichtungen etwa in der Abstrakten Malerei. Aber auch da ist mir noch kein Künstler* bekannt, der so rigoros sich an diese Art von FarbenSudoku (8x8Pixel mit 0+3 Farben) gehalten hat.
Dies zeigt sich auch exemplarisch im Falle der Retrogames, die ihr Retro in der Palettenwahl und grösse der Pixel sehen, aber nicht in den Restriktionen dieser ursprünglichen Systeme. Deswegen sollte man diese RetroArt/Games eher als „NeoRetro“ bezeichen.
// ToDo: Eine Augmented Reality App, die die Welt durch die Multicolor-Linse etwa das C64 „digitalisiert“ // ToDo: Klare Abklärung/Auseinandersetzung mit der 70er/80er Jahre Kunstscene
Es scheint, so zumindest die letzten Aussagen in Diskussionen mit Zeitzeugen sogar eine Auseinandersetzung gegeben zu haben: C64 gegen Amiga (jenseits der Diskussion Amiga vs Atari ST). Was ist das bessere System? Eine auf den ersten Blick unsinnige Auseinandersetzung, da aus einer Fortschrittsperspektive heraus natürlich der Amiga die nächste Generation war und damit doch schon ‚moderner‘ sein sollte und tatsächlich technisch auch ist.
Diese Interpretation verschleiert natürlich einige wichtige Kategorien: Zugänglichkeit (etwa in Preis) des Produkts (der Amiga war Anfangs sehr teuer) etc und die Frage: Was kriegt man für bessere Leistung? (dies alles aus Konsumenten Sicht). Und lohnt sich das Ganze? Das Ganze ist also auch eine Sozial-ökonomische Sache, wer kann sich das leisten? In einem Interview bringt es jemand (PD) auf den Punkt bei Atari vs Amiga: „Niemand konnte sich die zwei teueren Systeme gleichzeitig leisten, ausser vielleicht die Reichenkids“. Beim C64 war das ja bekanntlich anders, Jack Tramiel hat die anderen Systeme unter anderem durch einen harten Preiskampf vom Markt gedrängt mit einem Computer, der auf möglichst billig ausgelegt war.
Wer sich die Homecomputerszene und ihre Grundlage – die Microcomputer – anschaut, stellt schnell fest, dass es zwei Arten von Computern gab. Die ersten waren einfach „Computer“, sie konnten rechnen, verstanden Basic. Die Spiele, die auf ihnen liefen waren sehr früh schon CLI basierte Games, die Basic zu liess (siehe 101 BASIC GAMES). Später konnten die Computer selbstverständlich auch im Grafikmode zeichnen (sowohl in Basic wie auch in Assembler) – weitere Möglichkeiten für Spieldesigner*. Aber der Default-Computer war nicht auf Arcade-Games ausgelegt. Man könnte fast schon sagen, die ersten Computerspiele waren eigentlich CommandLine-Spiele.
ComputerArcadeConsolen
Eine zweite Linie von Homecomputern (hier genannt ComputerArcadeConsolen) kam aus der Ecke der Arcades und Consolen und stellte neben den ’normalen‘ Funktionen spezifische Funktionalität zur Verfügung für Games: etwa Sprites, Kollisionsabfrage, Hintergründe, Scrolling und Standard-Joystick-Interfaces. Diese Funktionalitäten waren als Hardware verfügbar – als Chips etwa bei der Atari-8Bit-Computer-Reihe oder dann auch beim C64. Die „normalen“ Computer mussten erst sehr viel schneller werden, um die Funktionalität quasi virtuell zu erfüllen oder prozessierbar zu machen. Konkret waren erst die 16/32 Bitter (68000) mit dem Atari ST (bzw. Macintosh eher teuere Workstation) da in der Lage mitzuziehen. Oder noch einen Schritt weiter, erst die Computer, die die Grundlagen der Workstations nutzen statt ‚erschwingliche‘ 8Bit-Hardware.
ComputerArcadeConsolen in der Entwicklung
Sicherlich ist nicht zu vernachlässigen, dass der Videogamecrash um 1984, die Hersteller von Consolen stark verunsicherte, allen voran Atari mit ihrem Atari 2600. Und so erstaunt es denn auch nicht, dass sie die geplante neue Console dann in einen Homecomputer oder konkreter eine ComputerArcadeConsole umbauten. Der Cartridge-Steckplatz war dabei immer noch Programm.
Der Mann der für die Atari 2600 wie auch für die Atari-Computer-Linie entwickelte war Jay Miner. Die Konkurrenz schlief natürlich nicht und so entwickelt Commodore den C64 ebenfalls zuerst als möglichst billige Console und stieg dann auch auf eine ComputerGameConsole um. Jay Miner verliess Atari und entwickelte (neben einem Balance Board) dann unabhänig eine neue Console den Amiga. Diese Firma in Geldnöten wurde wiederum gekauft und zu ComputerArcadeConsole Amiga umgewandelt, während gleichzeitig der Ex-Mitgründer von Commodore Jack Tramiel neu bei Atari das Preisspiel mit dem Atari ST gegen den Amiga trieb (wie zuvor mit dem C64).
Später dann versuchten beide Konkurrenten, die letztlich die ganze Armada von 8Bit-Computern und deren Nachfolger (Sinclair QL und co) gebodigt hatte je eine Workstation (oder Transputer) herzustellen und verlor gegen die nun viel billigern 3D-Konsolen wie PS1 oder dann gegen die immer noch teureren aber aufrüstbaren PC-Kompatiblen.
Gegenübergestellt sieht die unvollständige Liste etwa so aus: