Auf der Suche nach Metaphern für das, was man als Designer, Coder auf Farb-CRTs so tut: Glasmalerei.
Folgendes Bild stammt von Wikipedia
Auf der Suche nach Metaphern für das, was man als Designer, Coder auf Farb-CRTs so tut: Glasmalerei.
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Ein Erfahrbarmachung, wie funktionieren Programmiersprachen in ihrer Komplexität wäre vielleicht mit einem Setzkasten und eine einfache Programmieraufgabe. Darin sieht man schnell wie sehr einschränkend etwa ein 6502 (oder weniger 6800) waren im Gegensatz zu einem 68000.
// ToDo: Nutzung von HumanRessources als Spiel dazu oder dann die DSP-Games
Hier das Puzzle zusammengesetzt für eine PrintNumber Routine
Eine Frage mit offener Antwort. Zumindest machen viele Games genau das vor. Vorallem nach dem Videogamecrash.
Abstrakte Spiele sind in Digitalen Spielen prinzipiell immer möglich. Seien sie abstrakt in ihrer Visualität oder auch in der Spielmechanik. Konkret sind allerdings die wenigsten Spiele im konkreten Sinn „abstrakt“. Meist haben sie ein Setting, das den Spieler in die Spielmechanik „hilft“ als eine Art Brille, die schon sehr viele Regeln mitgibt. De facto sind dann aber Spielmechaniken/Spielschematas (Jürgen Fritz) dann meist weit weg von Analogen Settings (und deren Regeln) und es erstaunt manchmal, wie wir als Spieler* diese Ungereimtheiten einfach akzeptieren. Der Magic Circle und vorallem unsere Abstraktionsmöglichkeiten (Kultur) richten es. Die Regelmaschine Mensch in Betrieb.
Settings und Abstraktion
Im Bereich der visuellen Abstraktion dagegen wollten die meisten Games aber sehr oft ins ‚analoge‘ hinaus. Vielleicht auch um mehr akzeptiert zu werden, vielleicht um so die Welt (Wille zur Macht) die Welt besser überschreiben zu können. Nichts scheint mächtiger als die analoge Welt.
Viele visuelle Abstraktionsleistungen in Computerspielen waren dann im Homecomputerbereich meist eher „Übergänge“ als selbst gewählte Stile. Sei es in der Abstraktion von ASCII-Grafik, später Vektorgrafiken, dann Polygongrafiken etc. Oder anders gesagt: Es wurde selten ‚obsolete‘ Technologie genutzt. Dabei ist gerade die Kunst der 60,70er und 80er Jahre voll von abstrakter Darstellung – falls es um Darstellung ging und nicht wie im Bereich der Computergrafik um die Kreation neuer Welten.
Auflösung oder die Diagonale
WeiterlesenBereich | Demoscene | Demo-&GameDesign | GameDesign |
Entwickler* Motivation | SeizeCoding (vorallem am Anfang 8Bit) Zeigen, was möglich ist Challenge / Konkurrenz Community Community um einen Computer herum (Idenität) Kontrolle Freizeitbeschäftigung unter Kollegen Credits | SeizeCoding SeizeDesigning | SeizeCoding (vorallem am Anfang 8Bit) SeizeDesidning (bis heute) Identitätsstiftend und Challenge gegen andere Platformen (Bsp. Atari ST vs Amiga) |
Produktinterne Motivation | Visuelle, technische Finesse, Tricks Challenge „Wie geht das?“, „Könnte ich das auch?“ Echtzeitberechnung | Visuals, Storytelling | Spielmechanik (Challenges) Interaktion Echt- und NIchtechtzeit |
Genutze Techniken | Visuell, Auditiv | Interaktion, Taktil | |
Visuelle Effekte | Massiv | ||
Kollisionen | Meist keine ausser vielleicht Physikdemo | Kollisionen extrem wichtig für die Spielmechanik | |
Darstellung wie gemacht | Flackereffekte, Aufbau | Meistens kein Metalayer eher verborgen, seltene Ausnamen | |
Zufall | Meist nicht vorhanden | Öfters genutzt | |
Interaktion | Meist nicht vorhanden | Hochinteraktiv, Inhalt abhängig vom Spieler | |
Outputs | Demos, Megademos, Diskmags | Games | |
Archivierung | Online (pouet.net, Demozoo.org etc) Videos (Linearisierung) Zines | keine | |
Events | Parties am Wochenende meist International | Arbeit, Treffen wenige für Entwickler heute GDC |
// Muss stetig aktualisiert werden
// Abgleich mit Interviews / Interviews nachfragen
Für eine Ausstellung wäre es gut, die verschiedenen Aspekte vermutlich tabellarisch zu erfassen. Also wie haben sich die Dinge entwickelt.
Coding
Konstrukt | 8Bit (Assembler) 6502 | 16Bit(Assembler) 68000 | C# |
Möglichkeiten | 8 Datenregister zum Rechnen D0-D8 | 8 Datenregister (B,W oder L) | Diverse Datentypen: Bool Int Float Double String Objekte, Klassen |
Add/Sub | add #4,d1 Problem: über 255 sub #4,d1 Problem: unter 0 | add.b #1,d0 add.w #1,d0 add.l #1,d0 | d++ d=d+1 d+=1 Überfläufe werden kontrolliert. |
Multiplikation | nur mit Bitshifting > < *2 / 2 | nur mit Bitshifting > < *2 / 2 | Floating etc |
Vergleich | cmp #5,d0 bne not5 ; code not5: Problem: – Control bits – 2er oder 10er System – Max. Sprungweite! – Kein copy-paste ohne Anpassung >Fehleranfällig | cmp.l #5,d0 bne not5 ; code not5: Problem: – Kein copy-paste ohne Anpassung >Fehleranfällig | if (d==5) { } |
For-Next | move #0,d0 f010: inc d0 cmp #5,d0 bne f010 | move.l #5,d0 f010: dbra d0,f010 | for (int i=0;i<5;i++) { } |
Objekt-Verwaltung | Simulation von Objekten durch Listen ; objekt id,x,y dc.b 1,5,10 dc.b 4,30,90 Probleme: x>255 | Simulation von Objekten durch Listen ; objekt id,x,y dc.w 1,5,10 dc.w 4,30,90 | Class GObject { int id = 1; int x = 100; int y = 30; } GObject[] arrObs = new GObject[3]; Verwaltung der Objekte auch oft über die Objekte im Szenentree |
// Weitere Beispiele von Komplexität und Auswirkungen in der Praxis
Gehört eigentlich in jede Ausstellung zu gestern, die Verkaufsboxen.
Alles in einem: Branding, Werbung, Inhalt, Comic, Game, Action und Mythos: „Piloten Kit“
Letztlich verhinderte die fragmentierte Hardware und die vielen nötigen Tricks in Assembler, um Games zu machen etwa beim Amiga, dass diese Systeme eine längerfristige Chance hatten. Diese Spezialisierung wirkte sich vorallem auf Investionen/Aufwand in die Technik aus, statt in Spielmechanik. So sehen wir (noch genauer zu erforschen) fast keine Gameengines, die sich entwickelt haben.
Der getriebene und geleistete Aufwand lässt sich bis heute (noch genauer zu erforschen) nur damit erklären, dass da auch eine Generation am Werk war, die sich ihre Träume verwirklichte und dabei keine Grenzen kannte. Die das Ganze als Metaspiel verstand gegen jede Wahrscheinlichkeit. Sicher auch mit der Idee dahinter mal Geld zu verdienen, aber realistisch konnte das nicht funktionieren.
Wer sich Games anschaut eines Computersystems ist meistens erfreut, was es da alles gibt. Da denkt der Recipient: WOW – Unglaublich. Gerade wenn eine Selektion so visuell ist wie die Nachfolgende.
Dabei linearisiert natürlich das Medium Film die interaktive Erfahrung und die Spielmechanik oder das Gameplay spielt keine Rolle. Das ist letztlich die Sicht des Konsums, der Konsumenten. Und damit reproduziert sowohl die Fans, Interessierte Spieler und ganze Teile der Wissenschaft nur den Markt.Beziehungsweise nicht mal den Markt, denn da wäre auch zu nennen, wieviel die Spiele gekostet haben. Meist wird geurteilt ohne jeglichen Bezug einfach nur absolut. Selbst die Entsehungszeit wird oft gnadenlos ausgeblendet,
Die Produzenten*- und Entwickler*-Perspektive
Noch viel schlimmer ist allerdings nur das Betrachten des Endproduktes. Dies ist auch der Marktlogik geschuldet. Der Rezipient*/Spieler* ist ja der Käufer*, der Herrscher über das erstandene Produkt. Wie dieses entstanden ist und zu welchen Kosten auch menschlichen interessiert bis heute in der Gameindustrie niemanden. Das Produkt ist transparent im Informatik-Sinn: Es spielt keine Rolle wie. Deswegen fehlen bis heute im Gamebereich jegliche Labels. Dabei ist es essentiell unter welchen Bedingungen Games entstanden sind.
Dabei spielt es massiv eine Rolle unter welchen Bedingungen, Zeit, Geld, Teams ein Spiel entstand. Die Würdigung des Geleisteten ist nur so möglich und dies ist Teil vom Designprozess. Und hier zeigt sich denn auch bis heute von was Gamer* profitieren. Viele der oben genannten Spiele sind nur durch ausserordentliche Nutzung überhaupt möglich geworden. Das bedeutet letztlich – vermutlich anders als im Consolenbereich – unter massiven Anstrengungen und menschlichen Ressourcen. Teilweise vermutlich jenseits von irgendwelcher möglicher Rendite und angenehmen Arbeitsbedingungen. Nicht dass dies heute anders wäre, wo vorallem der Content so erarbeitet wird. Aber es ist auch diese Spur, die es offen zu legen gilt, um mit dem ’schönen‘ Spiel richtig umzugehen und es einordnen zu können.
Dabei muss jedem* klar sein, so einfach und lustig wie die Leute hier erzählen sind diese Tricks nicht zu implementieren. Auch dies gehört zum Habitus des Geniekults den Aufwand, die Irrungen nicht klar zu machen.
Hier ein paar Tricks ohne die viele Amiga Games etwa nicht möglich wären:
Arcade vs Homecomputer: Knöpfe vgl. Consolen
Simulation des zweiten Knopfs: Zynaps, R-Type und Co.
Specialinterfaces wie Paddle, Drehknopf etc. Immer weniger vorhanden vgl.
Pro
– nur diese Art von Concept
– Standardisierung
– Westen ohne Experiment vs vorallem japanische Arcades
> Experimente
Contra
– nur diese Art von Concept
– Standardisierung
> wenig Neuerung meist Mapping
Weiterentwicklung am PC: WASD-Joystick oder Cursor-Joystick und Mouse
// Todo: Der Lange Knopfdruck
// Todo: Vectrex mit analogem Joystick