Exhibition: Vergleich Dev-Perspektive [Wird upgedatet]

Für eine Ausstellung wäre es gut, die verschiedenen Aspekte vermutlich tabellarisch zu erfassen. Also wie haben sich die Dinge entwickelt.

Coding

Konstrukt8Bit (Assembler) 650216Bit(Assembler) 68000C#
Möglichkeiten8 Datenregister zum Rechnen
D0-D8
8 Datenregister (B,W oder L)Diverse Datentypen:
Bool
Int
Float
Double
String
Objekte, Klassen
Add/Subadd #4,d1
Problem: über 255
sub #4,d1
Problem: unter 0
add.b #1,d0
add.w #1,d0
add.l #1,d0
d++
d=d+1
d+=1
Überfläufe werden kontrolliert.
Multiplikationnur mit Bitshifting
> < *2 / 2
nur mit Bitshifting
> < *2 / 2
Floating etc
Vergleich cmp #5,d0
bne not5

; code
not5:

Problem:
– Control bits
– 2er oder 10er System
– Max. Sprungweite!
– Kein copy-paste ohne Anpassung >Fehleranfällig
cmp.l #5,d0
bne not5

; code
not5:





Problem:
– Kein copy-paste ohne Anpassung >Fehleranfällig
if (d==5) {

}
For-Next move #0,d0
f010:
inc d0
cmp #5,d0
bne f010

move.l #5,d0
f010:

dbra d0,f010

for (int i=0;i<5;i++) {
}

Objekt-VerwaltungSimulation von Objekten durch Listen
; objekt id,x,y
dc.b 1,5,10
dc.b 4,30,90
Probleme: x>255
Simulation von Objekten durch Listen
; objekt id,x,y
dc.w 1,5,10
dc.w 4,30,90
Class GObject {
int id = 1;
int x = 100;
int y = 30;
}
GObject[] arrObs = new GObject[3];

Verwaltung der Objekte auch oft über die Objekte im Szenentree

// Weitere Beispiele von Komplexität und Auswirkungen in der Praxis

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