Archiv der Kategorie: analogeinterfaces

PlotGames (Plottergamez): Wiederverwendung, SpeedUp

Plotter zeichnen schnell und doch unendlich langsam im Vergleich zu einem Screen mit 50/60Hz oder einen Vectorscreen.

Zeichnen

Das Zeichnen ist allerdings viel interessanter. Hier weiss man nämlich nicht, was als nächstes passiert. Dadurch ist es möglich auch damit zu spielen – das Zeichnen kann zu einer Challenge gemacht werden: Was ist es? Was kommt als nächstes? Man schaut hier viel entspannter zu und versteht automatisch, das braucht Zeit und die Maschine zeichnet schneller als der Mensch.

Umgebung

Prinzipiell kann natürlich auch – wie das die ersten Arcades machten – der Hintergrund benutzt werden. Dann müssen die Dinge nicht extra gezeichnet werden. Da könnten die Logos sein und das Menu, falls es eines gibt. Nimmt man einen A3 Printer und A4 als „Spielscreen“ könnte das andere dahinter sein.

Vordefinierte InGamePapers: Background, GUI oder Levels

Prinzipiell kann man wie bei anderen Spielen wie etwa bei Breakout, Space Invaders oder den Vectrex spielen, Folien verwenden. Allerdings nicht davor, sondern dahinter (ähnlich wie Space Invaders). Man druckt also das ganze Spielfeld vor und zeichnet dann darauf. Durchaus selbst in den 60/70er Jahren eine Möglichkeit.

Dasselbe liesse sich auch mit vordefinierten Levels machen. Entweder nur ein Level oder sogar mit mehreren. Legen sie Level 2 ein und so.

Digitale Games: Analoge und/oder digital Displays?

// Analog alias elektromechanisches Display – ein Plotter?

Oft wird vergessen, dass digitale Games öfters nicht digitale Outputs nutzen. Deswegen ist die Unterscheidung von analogem Display/Output (etwa bei Pinballs) oder analog-digitalen Display (Oscilloscoop/Video) oder dann die bekannten digitalen Displays (heutige Displays).

[Analoges] Video und die 80er Jahre – AJZ 1981+ in Basel [ToDo]

Es wird immer wieder vergessen, dass der Videorecorder und vorallem die Videocamera ein ganz neues handliches Medium der 80er Jahre war (und den 8mmFilm ablöste 650×465’px‘ Qualität). Der Film musste nicht entwickelt werden sondern war sofort zu Hause abspielbar und es war „möglich“ Video zu überspielen, wenn diese auch immer schlechter wurden. Es „demokratisierte“ (privatisierte/kommerzialisierte) letztlich auch das Filmen von Realität und das SelberMachen von Filmen.

Hier das Beispiel von einem Film über AJZ 1981 in Basel (nähe Bahnhof).

Dabei hatten viele Videocameras eine gewisse Medienlogik – etwa Weissabgleich und es gab dazu noch die Möglichkeit von eingebauten Effekten in VideoCameras. All dies ist im Video sichtbar.

Der Video arbeitet mit diversen VideoKollagentechniken: Parallelisierung der Geschichte des AJZ mit King Kong, dazu ein 5 Akter(?), wobei immer wieder auch Zeitungsmaterial, Strasseninterviews, Diskussionen, Beschlüsse eingeblendet werden.

// ToDo: Diskussion Videocamera/Videorecorder vs/und Videogame – Video als Weiterentwicklung des Fernsehers mit eigenem Inhalt – sei es analoger Inhalt („gefilmt“) oder Videogames.

Was war eigentlich das Spielgerät, das am Adäquatesten zu Hause die ArcadeAutomaten ’simulierte‘ beim Interface? (Mainstream)

Spielsituation: Stehend am festen Gerät.

Was sind die Arcades für zu Hause? Die erste Antwort wäre sicher: Klar, die Konsolen!

Arcades mit Drehreglern (Pong und Co)

Spiele wie Pong oder Breakout nutzen Drehregler (Potentiometer) und diese wurden tatsächlich fast 1 zu 1 auf den Consolen abgebildet. Anpassung an die Spielsituation: Der Drehregler wird in der Hand gehalten. Eine Anpassung an das Spielen vor dem Fernseher am Boden oder in der Couch.

Interessant ist hier: Mit der Verbreitung der Maus ab dem Mac und den 16/32Bit-Homecomputern Atari ST und Amiga wird das Paddle durch die Maus ersetzt etwa bei Arkanoid und so kommt es zu einer ‚zweiten‘ Blütezeit von Breakout/Arkanoid. Dabei ist die Maus einfacher zu bedienen als das Paddle, das zumindest denken sich Neu-User.

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Was waren die Auswirkungen von Joysticks mit 4 Richtungen (8 Richtungen) und nur 1 funktionalen Knopf? [Wird upgedated]

Arcade vs Homecomputer: Knöpfe vgl. Consolen
Simulation des zweiten Knopfs: Zynaps, R-Type und Co.
Specialinterfaces wie Paddle, Drehknopf etc. Immer weniger vorhanden vgl.

Pro
– nur diese Art von Concept
– Standardisierung
– Westen ohne Experiment vs vorallem japanische Arcades
> Experimente

Contra
– nur diese Art von Concept
– Standardisierung
> wenig Neuerung meist Mapping

Weiterentwicklung am PC: WASD-Joystick oder Cursor-Joystick und Mouse

// Todo: Der Lange Knopfdruck
// Todo: Vectrex mit analogem Joystick