Archiv der Kategorie: AtariVsAmiga

BubbleBobble Crack Intro TEX, Atari ST, 1987 (Zeitzeuge)

Ein Crackintro (das Template wurde mehrfach verwendet) die beindruckend war – allerdings ‚bessassen‘ wir genau dieses gecrackte Spiel mit diesem Intro. Gab es hier zeigte schon sehr früh (nach dem „hässlichen“ Introscreen, der scrollt!) was mit dem Atari ST möglich war. Im Hauptscreen sind das Effekt über den Bildschirmrand hinaus – Rastereffekte und ein Logo, das transparent ist (Analyse heute: vermutlich ein geschickte Nutzung der Bitplanes ). Dann ein bisschen Coloreffekte im „Produly Present: BUBBLE BOBBLE) und dann unten ebenfalls eine transparente (auf Hintergrund) Scrollschrift. Interessanterweise wurde hier ein Tile basierter Hintergrund genutzt (Vermutlich 4 Farben also 2 Bitplanes dadurch alles andere in den 4 Farben darüber).

TEX war interessant, weil sie danach auch in der Demoscene gross wurden mit Demos, die viel ’nicht Mögliches‘ zeigten. Das Akronym war ausgeschrieben dann auch das, was sie zeigten: Ausnahmen. Dabei spielt auch eine Rolle, das Exception damals natürlich auch für Rastereffekte und technische Exceptions stand.

Zusätztlich wurde die Gruppe – an ihr sieht nichts europäisch aus – es scheinen aber alles Deutsche gewesen zu sein (und ab und zu Leute aus der Schweiz?) – auch in Magazinen wie ATARI ST ihr Knowhow weitergaben. Dies war allerdings für mich nicht wirklich nachvollziehbar im Sinne von anwendbar.

Mehr zu den „Werken“ von TEX – The Exceptions

Aus heutiger Perspektive setzen diese Gruppen natürlich nur fort, was schon längst auf anderen Computersystemen genutzt wurde (wie das genaue Nutzen von Taktzyklen etc). Das war aber für meine eigene Digitalisierung irrelevant, weil ich mit dem Atari ST eingestiegen war und alles davor Geschichte war. Hier GUI da … CLI – Vergangenheit.

Interessante Offset/Array-Schreibweise oder die heutige Notation war immer inspiriert vom Davor oder doch nicht?

Im Coden auf alten Computern geht man ja auch rückwärts in der Geschichte der Programmierung und deren Kultur. Diese Sichtweise ist natürlich meist positivistisch „im Sinne von“: Das musste ja so kommen, auch wenn die Zukunft nie geschlossen ist. Aus dem Kommentar von Assembler „;“ wurde etwa der Abschluss eines Befehls in C (?). Und dann stösst man des öftern auf Schreib- und Notationstechniken, die dann sehr nahe dran ist an heutiger Notation. Und ja die Dinge sind dann oft näher zusammen – auch technisch – als es den Eindruck macht. Und schliesslich hat sich ja alles aus diesem entwickelt. Hier auch ein Fall – Arrays, Index und Objektorientierung.

Im vorliegenden Fall werden Bälle, Paddles und Bricks eine Breakouts in 68k Assembler verwaltet im Spiel Breakout einem SizeCodeProjekt im Rahmen von CHLudens. Das Ganze ist ein grosser Word-Array (2 Bytes). Die einzelnen Objekte sind als „Zeilen“ angeordnet. Quasi ein grosses Excel mit sich wiederholenden Zeilen.

Das heisst alle 12 Bytes kommt das nächste Objekt:

Variables: RAM-Adresse

Ball: 0+
Paddle: 12+
Brick 1: 24+

Ein Objekt ist aufgebaut mit (relativ):
0: x
2: y

Hier werden nun Koordinaten reingeschrieben. a4 beinhaltet die Adresse der Variablen:


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Atari ST – keine Hardwaresprites aber Memory fürs PreRendering – das Display nur virtuell und schnell genug mit Tricks

Der Atari ST war bekanntlich ein 68k-Computer schnell zusammengebaut, nachdem Jack Tramiel (gerade von Commodore) gewechselt trotz Zusammenarbeit mit der Amiga Firma, den Zuschlag dann doch nicht gekriegt hat und der Amiga an Commodore ging. Durch die sehr schnelle Entwicklung war der Atari ST ein richtiger Computer. Er bestand aus einem Prozessor und viel RAM. Ohne Hardware-Unterstützung mussten alle Sprites in Echtzeit berechnet werden. Darum gab es eher wenige davon. Bis ein Kniff auftauchte – man konnte diese Sprites ja vorberechnen. Das Problem ist nämlich auch hier: Der Screen ist in 8Pixel eingeteilt, man muss also Pixel über diese Byte-Grenze bewegen oder in Assembler „Rollen/Shiften“ und den überschüssigen Pixel dann im wieder im nächsten Byte einfügen etc. Ein komplexes und vorallem rechenzeitlastiges Problem. Da hilft dann eben alle 16 Verschiebungen schon vorher zu machen und einfach die geeigneten Blöcke zu kopieren bzw. zuerst die Maske auschhneiden und den Rest darüber legen. Und in diesem Bereich ist der 68k schnell mit movem- und co. Und macht damit fast die Vorteile des Blitters des Amiga wet..

Vereinfacht sieht dies Folgendermassen aus. Das wäre eine monochromer Screen (nicht erklärt: 16 Farben werden in 4 Layern untergebracht – Bitplanes):

Anbei sieht man eine solche automatisch generierte Masse von 16 x 2er Bläcken und daneben die Maske. Aus dem Spiel TheHolyCube (Atari ST) extra visualisiert, da die Daten nicht so nebeneinander liegen.
Damit erreicht man relativ einfach 32 * 16×16 Sprites pro Frame.

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Atari ST – der auch Bürocomputer

// https://www.nostalgianerd.com/the-atari-st/

Der Atari ST 1987 war eigentlich auch eine viel billigere Mac-Kopie. Denn: Der ATARI ST hatte einen Monochrom-Mode hatte mit einer Auflösung von 640×480 und war damit hochauflösender als der Macintosh 1985 512*348 Pixel. Dies war beim ST selbstverständlich nicht an einem Fernseher möglich sondern erforderte einen Monitor. Zu dieser Zeit war es „gang und gäbe“, dass geschäftlich monochrom gearbeitet wurde (Verbreitung von Hercules-Grafikkarten). Monochrom war schliesslich nicht „gamig“ – kurz seriös.

Dennoch entstanden einige Monchrom-Spiele für den Atari ST. Die Liste unten ist erstaunlich lang.

Game: Oxyd

Oxyd war eines der bekannsten Spiele für den Monchrom-Mac. Man spielte es auf dieser Büromaschine ‚logischerweise‘ eher mit der Maus! Es hatte also in der Steuerung nicht mehr viel mit Consolen spielen zu tun, die damals ja eigentlich „reaktionär“ waren – fokkusierte man auf die gesamte Spielgeschichte (vgl dazu Win95 und die Spiele).

BOLO


KREML

Dabei gilt zu beachten, dass es zumindest ein AddOn für den MAc zu einem Brettspiel gab.

Mehr dazu hier https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=4554

Nachfolgend eine erstaunlich lange Liste. Dabei sind es vorallem Puzzle-, Strategie-, Text- und Grafikadventuresspiele. Auch viele 3D Spiele sind hier zu finden (Monchrom sollte eigentlich eine Vereinfachung sein für das Entwickeln von 3D Spielen.)

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Virtualisierung: Amiga – Blitter 1988

„Wie setzt man Sprites vom C64 um die 25×21 Pixel gross sind, der Amiga aber nur 16*x Pixel als Sprites zulässt? Die Grösse bringt man ja hin aber sonst (16×21 Pixels)?“

Die Antwort von einem bekannten Portierer von damals paraphrasiert: „Da benutzt Du den Blitter“.

Und ja so hart kann man es aussprechen. Mit dem Amiga und seinen Customchips endet auch ein Teil der direkt Hardware basierten Idee von Sprites und der Hardware basierung und Spezialisierung im Allgemeinen.

Der Amiga ist damit auch Teil der sich langsam fortsetzenden Virtualisierung der Digitalisierung ab Mitt der 80er Jahre.

Metall, „Farbverläufe“ & Reflektionen in 16/32-bits-Demos&Games – eine (manuelle 3D-)Designtechnik

Wenn man sich fragt, warum benutzen so viele AtariST/Amiga-Demos so viele Reflektionen bzw. Farbverfläufe in kleinsten Abschnitten/Flächen, dann ist die erste Antwort: Damals hatte man endlich 16/32 Farben und Farbauswahl, deswegen konnte man hier protzen, handgerendertes 3D war endlich möglich. Sicherlich ist das einer der grossen Motivationsmechaniken, aber eine zweite Motivationsmechanik ist eben auch da (das bemerkt man spätestens wenn man selbst gestaltet: Es hilft zu vertuschen, dass man nur 16/32 Farben aus einer eigentlich spärlichen Palette 512 oder 4096 Farben zur Verfügung hat bei 320×200(256) Pixeln hat. Grossflächige von Hand geshadete Kugeln etc. ist das selbst bei einem ‚verchmierenden‘ CRT – einfach zu abgehackt und grosse Flächen mit „Treppenabstufungen“ (auch für Antialising benötigt man viele Farben) lassen sich damit verhindern. Hier einige kreative Beispiele. Weil Reflektionen immer auch zu „Weiss“ tendieren (direkte Reflektion) können hier auch immer die Graustufen/Gelbstufen wiederverwendet werden.

Selbstverständlich geht all dies auch Hand in Hand mit den Möglichkeiten von „Sprayen“ in den gängigen Malprogrammen oder eben im Analogen mit Sprayen (Grafitti) und Airbrush.

In Schriften und am Rand (gerade vo Schriften) immer gut nutzbar „Pseudo“-Metall. Im Innern dann wieder eine andere Farbe (als wäre es ein anderes Material) und das Gestaltungsspiel kann von neuem losgehen. Dabei braucht es hier nicht besonders viele Farben – so 2 * 4?

Schriften sind ein besonders beliebtes Anwendungsfeld. Die Gründe sind schnell klar: Die Buchstaben wiederholen sich oft und müssen dennoch abwechslungsreich sein. Unten mehrere Spiegelungen und Verläufe. Dadurch entsteht selbstverständlich ein 3D Effekt (aussen herum) und im Inneren ebenfalls eine interessante Beleuchtung bei „ZEALAND“.

Noch besser funktioniert das Ganze natürlich bei noch kleineren Schriften. Hier verschwimmen auf einem CRT die PixelFarben. Aber auch hier eine Beleuchtung von Oben und Spiegelung von unten?

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Platform: Atamiga – eigentlich eine Platform aus AtariST und Amiga

Vielleicht sollte man ins Auge fassen, dass eigentlich Atari ST und Amiga für die Mehrheit der Publisher eine Platform war. Die Mehrheit der Spiele kam auf beiden Systemen heraus und dies zumindest anfangs. Es gab sogar mit Starglider II ein Spiel, das sogar beide Versionen auf einer Diskette veröffentlichte. Es gibt sogar Entwickler*-Stimmen, die sagen, dass die meisten Games zuerst auf Atari ST (zuerst mehr verkauft) entwickelt wurden und dann übertragen. Es gab sogar so etwas wie „Atari ST“-„Emulatoren“ für den Amiga. Ein paar Ports waren dann selbstverständlich technisch dann sehr viel besser. Die Anzahl von Amiga-Only-Spiele ist recht überschaubar.

Sieht man sich die Verkaufszahlen der beiden Computersysteme an, so sind sie eigentlich gemeinsam weit unter den Verkaufszahlen des C64 und vermutlich nur gemeinsam einigermassen erfolgreich gewesen.

// ToDo: Suche nach Verkaufszahlen
// ToDo: Rolle der Piraterie
// ToDo: Auszählen AtariST-Amiga-Ports und eigene Amiga-Games
// ToDo: Nachfrage bei Publishern

Der neue digitale Raum und seine Szenen (GameDev, Cracker, Demoscene …) [wird upgedated]

Eine der interessantesten Fragen zur Homecomputerzeit und ihren Bewegungen ist sicherlich der teilweise gemeinsame Ursprung verschiedenster Szenen und die Ausdifferenzierung danach in verschiedenste Felder. Es stellt sich sogar die Frage, ob diese Ausdifferenzierung auch zur Differenzierung gegenüber anderen Bereichen geführt hat.

Versuch einer Einschätzung:

CategoryBusinessGameDesignCrackersceneDemosceneVirendevsceneArt/MediaArt
produktappsgamescrackerintros, trainerdemosvirenkunst
soz. produktfirmencomm. / firmencrackergroups, metachallenge/gamedemogruppen,
metachallenge
öffentlich++++++“+/-+/-+
intern. öffentlichkeit+++++++ (handles)+++ (handles)?
visuellgui+++++++
art visuellanal. vorbilderanal/abstract+- abstract
auditiv+++++++
interaktiv++++– (trainer)+
coding+++++++++++++
unterhaltung+++++++/-
art unterhaltunginterakt.interakt. spielelinearlinear
scene (motivation)marktmarkt/challenge„markt“/challengechallengechallenge
kompensation
geld
geld/ruhm,
(symbl.)
symbolisches kapital, scene
(geld)
symbolisches kapital, scenesymbolisches kapital, spass
quereffekte/learnings
(findings)
coding, technologie lernencoding lernen,
reverse ingenieering
coding lernen,
tricks
gefährlich, ungeliebt

// ToDo: klare Trennung – Scene – Produzent – Produkt – Consumer
// ToDo: Add costs

Atari vs Amiga wäre fast Amiga (Atari) vs Commodore geworden [Erinnerung]

Als J. Miner mit Kollegen seine Firma Amiga gründete und zuerst einmal unter anderem Atari 2600 Balance Boards herstellte, um zu verbergen, dass sie eigentlich eine neue Console entwerfen wollten, war die Zukunft noch offen. Einiges später ging dann das Geld aus und sie mussten zurück unter einen Schirm. Die Verhandlungen mit Atari (ex Commodore MitGründer Jack Tramiel war nun am Ruder) waren fortgeschritten, aber dann entschied sich Amiga für Commodore. Und der Rest ist Geschichte. Atari bastelte in extrem kurzer Zeit den Atari ST zusammen, der anfangs sehr erfolgreich war gegen seine zwei Competitors Sinclair QL und Amiga (mit seine Workstation teuren Ästhetik und Preis). Erst mit dem Amiga 500 drehte dann der Wind. Wobei die Verkaufszahlen beider Systeme nie an die des C64 rankamen. Und am Ende dann die 68k Familie doch gegen die problematische Intel Architektur im IBM PC und seinen Clonen verlor. Das Zeitalter der OneSystem aus Architektur und Software war für längere Zeit (ausser bei Macintosh) zu Ende.

Vielleicht ist es bis heute bezeichnend, dass der Slogan im AmigaVsAtari nicht hiess Commodore vs Atari sondern Amiga vs Atari. Identität und geschlossene Systeme eine Welt, die erst der Markt in der Hardware von PC-Clones aufgebrochen hat und dabei bis heute mehrheitlich beliebig ist, während darüber immer noch Microsoft thront.