Archiv für den Monat: Dezember 2023

BASIC – eine (über)erfolgreiche adaptive Radiation (Anpassung in Ökosysteme) und ein Action-Game-Experiment

BASIC (mehr dazu hier >) erfunden in den 60er Jahre (noch weitgehend im CommandLine Input/Output Frame) hat eine lange Geschichte der Radiation hinter sich. BASIC fehlte strategisch so etwas wie inkludierbare Frameworks, die dann auf jedem System wieder anders implementiert werden mussten. Es war ja auch unter anderem als Programmiersprache fürs Lernen konzipiert worden.

Es entstanden deswegen eine Menge verschiedene Dialekte, in denen eigentlich nur noch die Grundbefehle gemeinsam sind, aber selbst die Nutzung dieser 26-Grundbefehle ist oft unterschiedlich (Dim-Defintionen etwa). Man kann sich sogar fragen, ob selbst Assembler-Programme ohne Zeilennummern ‚moderner‘ waren. Vor allem die 80er Jahre mit ihren Basic-HomeComputer-Interfaces waren prägend. Und so läuft fast kein Basic-Programm auf verschiedenen Plattformen. Noch einschneidender war selbstverständlich das Aufkommen von Zeilenlosen-Basics wie etwa GFA-Basic ab den 16/32Bit-Homecomputern, das eine Kompatibilität fast unmöglich machte.

Will man heute ein BASIC Programm schreiben, das auf so vielen Plattformen wie möglich läuft, muss man sich start beschränken auf die minimalen Befehle. Das schwierigste ist natürlich die Ausgabe, da BASIC in seiner ursprünglichen Form eigentlich auf LinePrinter ausgelegt ist (60er Jahre) bzw. Bildschirme als Lineprinter funktionierten. Grafikbefehle Fehlanzeige. Der Rechner war hier wirklich als „Rechner“ gedacht.

Noch schwieriger ist es, etwas im Action-Bereich zu machen. Also da, wo es um Keypressing geht und das optionale Nutzen von Input. Hier wird es sehr schwierig, da das Dartmouth-Basic, soweit ich das sehe, über kein eigenes Kommando verfügt und so jede Implementation dann selbst etwas „gewurstelt“ hat, um das zu ermöglichen. Ein weiteres Problem ist selbstverständlich die Möglichkeit irgendwie die Geschwindigkeit zu messen, bei heute im Vergleich zu damals unendlich schnellen Systemen.

Die letzten zwei Anforderungen muss man also auf jeder Installation – soweit ich das sehe – selbst implementieren.

Action-Angehauchtes „Be Jeweled“ oder 3+ gewinnt

Anbei wurde versucht ein einfaches BASIC-Spiel zu implementieren, dass ActionAspekte hat und dennoch auf allen Plattformen ohne grosse Anpassungen laufen wird (Zeilenbasiert).

Herausgekommen ist am Ende ein vereinfachtes „Be jeweled“ mit Lineprint als Ausgabe.

Das Spiel schreitet voran und fügt per PRINT neue „Edelsteine“ hinzu. Dabei wartet das Spiel eine Sekunde, bis der nächste Stein angehängt wird. In dieser Zeit kann der Spielende seinen Stein anfügen. Im vorliegenden Fall ist es ein „.“. Danach wird die Linie beeendet und abgerechnet.

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(Zeilenbasiertes )BASIC – Überlegungen und wieder erste Erfahrungen

Basic war in den 70er(?) aber spätestens in den 80er Jahren das Ding in Sachen Programmierung für die Massen. Dies wie hier schon aufgezeigt wurde, weil BASIC bei den meisten 8Bit-Homecomputer die quasi „Betriebsystemoberfläche“ war und damit auch immer schon eingebaut war.

Verwendungszweck Computer > Programmierung zu Nutzung

Anders gesagt: Programmierung war die erste Anwendung. Der Rechner (mit Variablen) wie beim technischen Konzept und im Manual des ZX81 bis heute zu lesen ist . Der Prompt in der 8bit-Welt war ein Basic Prompt.

Einfach anschalten. Man* konnte Basic benutzen auch ohne Erweiterungen wie einem Disklaufwerk oder einem Printer. Mit der Einführung des GUIs endete auch die Kopplung von Betriebssystem und Programmiersprache. Der Computer wird als Instrument eher zu einem Programm-Consumer-Produkt als einer Programmiermaschine. Programmiersprachen werden noch mitgeliedert, wie das eher für grössere Computersystem üblich war (vgl. UNIX, Apple II, MS-DOS, CP/M).

Heute liefert niemand mehr eine Programmiersprache per default mit und sie ist schon gar keine Erstanwendung mehr. Die Programmierung ist in den Hintergrund getreten und Spezialanwendung. Interessanterweise kommt neu wiederum die „Natürlichsprachliche Programmierung“ per AI dazu und schliesst damit (wie auch schon erwähnt) den Bogen der 80er Jahre.

BASIC Hintergrund

Basic wurde bekanntlich schon in den 60er Jahren entwickelt, als einfach Möglichkeit Programmieren zu lernen und zu Coden. Die Programmiersprache lehnt sich am Alltag an, hat wenige Keywörter und vereinfacht die Programmierung gegenüber Platzhirschen wie ALGO oder FORTRAN. Es ist quasi ein Zwischending zwischen der Nicht-Programmierung und Hochschulrechnen. Die Hochsprachen wie ALGO oder FORTRAN sind nicht verwunderlich – auf 8Bit Rechnern eher selten aufgetaucht. Zur Konkurrenz von Basic entwickelte sich eher dann PASCAL von Wirth (ETH) und die Compiler Basic Varianten auf den 16/32 Bittern.

// ToDo: Gibt es Algo für c64? Fortran?)

BASIC Coding Praxis

Die Basics jener Zeit waren alle Zeilennummern basiert. Was sie bis heute abhebt von den Platos Tutor etc. die mit Labeln arbeiten.

Zeilennummern

10 PRINT "HALLO"
20 GOTO 10
RUN
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Werbung für GameMakingTools – Garry Kitchens Gamemaker 1986

Es gibt drei Arten von Werbung in Computerheftchen der 80er Jahre, die heute fast interessanter sind als in ihrer Entstehungszeit: Die Suche nach Games zum Veröffentlichen (Publisher), Personal für Gamedevs 1985 (heute Gamestudios) und die Werbung für GamedevTools wie Arcade Machine 1982, AdventureKonstructionKit (1984),, SEUCK 1987, STOS, AMOS oder eben Garry Kitchens Gamemaker. Alle drei Typen waren eher selten und fielen oft gar nicht aktiv auf, weil sie sich des grafischen Universums der Games bedienten und damit im Gameuniversum untergingen.

Werbung für GameDevTools

Warum sind Letzte noch spezieller? Sie möchten meist Metaware in die Spielentwicklung bringen oder das was wir heute Autorensysteme oder dann „Engines“ nennen. Dabei ist etwa um 1986 klar, dass es zwar Editoren für Visuals etc braucht, aber um ein professionelles Spiel herzustellen mehrheitlich Assembler das Mass der Dinge ist (Spezialistentum, Geschwindigkeit). Und dennoch gibt es einige Tools, die sich klar an eine neue Zielgruppe richtet. Nennen wir es, die Leute, die keine Technik Cracks sind und dennoch Games machen wollen. Es ist also ein ähnlicher Approach wie wir dies mit dem Aufkommen von GameEngines in den 90er Jahren (mit Doom und co, die nun mehr und mehr von 3D-Spezialisten entwickelt wurden, was eine zusätzliche Spezialisierung voraussetzt) oder dann wieder um Mitte der 2000er Jahre (auch mit neuen Tools, die auf diese Szene abzielt wie Flash und dann Unity3d) sehen. Grösstes Problem ist in den 80er Jahren selbstverständlich die Performance von nicht massgeschneidertem Code in Kombination mit wenig Speicher in der 8Bit Welt.

Garry Kitchens Gamemaker

Garry Kitchens Gamemaker lässt das schon anklingen im Namen: GameMaker – Mache Spiele! Darüber wird schnell klar, es ist ein Set von verschiedenen Editoren, die in einem Tool vereint sind.

Diese Werbung findet man unter anderem hier im COMPUTE! July 1986.

Das Heft selbst präsentiert sich als „The Leading Magazine Of Home, Educational, And Recreational Computing“. Wobei natürlich sehr interessant der letzte Teil ist „Recreational Computing“.

Werbung

Die konkrete Werbung. Titel: „DESIGNING YOUR OWN COMPUTER GAMES JUST BECAME EASY“.

Der Titel verschiebt schon den Fokus vom Entwickeln aufs „Designen“ und macht damit klar: Es ist eher ein Visueller und dann eher offener Design Begriff, der das ganze Design eines Computer Games abbildet – also das gesamte Spiel in einem. Das ist besonders bemerkenswert, da damals der BottleNeck noch viel mehr die Technik und damit vorallem die Programmierung war.

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