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PlotArcadez: SpaceFormTaxi

Version 0.1 von SpaceFormTaxi. Der Plotter zeigt, von Wo „-“ bis Wo „-“ man die Dinge bringen soll. Dann ist der Spieler* dran. Hinfliegen abbremsen und dann den „Gast“ zum zweiten Punkt bringen. Dort entsteigt dann ein Gast. Meist als verschiedene Buchstaben oder ein Mann gekennzeichnet.

Prinzipiell funktioniert es. Es ist allerdings noch viel zu wenigs schwierig (keine normale Graviation wie üblich) und zu kleine Objekte.

// ToDo: Leveldesign

Die Computer und der geschlossene Feedbackloop

Revolution 1: Der totale Feedbackloop (in Computergames)

Computer waren am Anfang SingeUser-Maschinen. Ein Mensch bediente sie und sie rechneten dann etwas. Schon hier tritt eigentlich ein Kreislauf in Aktion: Mensch-Maschine und wieder von vorne. Anders als bei anderen Medien, die vom Menschen betrieben wurde, gab es hier kein Müde oder Aussetzen, es lief immer weiter. Und aus dem Stop&Go-Programmen der Anfänge – Input > Output entstanden interaktive Umgebungen. Das Programm konnte rückfragen, der User antworten (Siehe BASIC Version 1.0 Darthmouth).

Auch dieses Modell wurde verfeinert, jetzt wurde es möglich auch Keys abzufragen (etwa bei PLATO System schon sehr früh). Die Maschine wurde nebenläufig.

Der kybernetische Feedbackloop war damit geschlossen. Der Mensch Teil einer Maschinerie oder eher die Option in der Maschinerie. Dies schlug dann mit den Homecomputer nochmals krass durch. Und zwar nicht nur als Entwickler* von Text, Music, Graphik und Software. Sondern ganz besonders bei Spielen, die diesen kybernetischen Feedbackloop mit den Gameloops von Spielen kurzschlossen und nun Spiele ermöglichten mit 100 Stunden Spiel theoretisch am Stück. Es war anders gesagt nun ein zweifacher Spielkreislauf. Das totale Spiel. Und so wundert es auch nicht, dass gerade in den 80er Jahren das SinglePlayer-Game die Erfindung jener Jahre war. Ein Endlosfeedbackloop.

Revolution 2: Vernetzte Feedbackloops für Tausende

Bis zur Einführung von Time-Shared-Computing und Terminals in den 60er Jahren konnte nur eine Person einen Computer bedienen. Danach konnten es 100te ‚gleichzeitig‘. Diese Entwicklung wirkt noch bis heute nach. Denn Heute bedienen wiederum einzelne Computer / Mainframes / AIs tausende von Leuten und das vernetzt.

Kybernetisches Lernen oder Elearning als erste Anwendungsform eine kleine Stichwortgeschichte

CHLudens Team ZHDK

Kybernetisches Lernen

Kybernetisches Lernen. Es entstanden viele Tools in diesem Bereich auch per Papier. Hier wurde der Fokus auch auf Kontrollzyklen gesetzt. Lernende konnten sich auch selber kontrollieren.

// vgl. Unklar bis heute nicht aufgearbeitet auch Verhältnis zum Aneignungslernen/Radikale Konstruktivisten (soweit ich weiss)

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TheHolyCube-Amiga: Debugging – Detect Firebutton beim 2ten Joystick

Eigentlich ein simples Ding. Ist der Firebutton gedrückt beim Amiga und wie Frage ich dies ab in Assembler. Aber na ja. Es funktioniert halt einfach nicht. Während die Maus im selben Byte total gut funktioniert ist es hier nicht mögllich. Ein Problem der Emulatoren? Ein Problem, das sich nun über 2 Wochen hinzieht? Das Internet ist dabei auch keine grosse Hilfe, weil da gibt es 4 Beispiele und da wird behauptet es funktioniert. Ein ähnliches Problem gab es bei der ATARI ST Version, da stelle sich dann heraus, dass der 2te Joystick aktiviert werden musste.

// 13. September: Es ist tatsächlich so, dass der Amiga-Emulator die Cursortasten für den Joystick benutzt und nicht etwa Space für Fire sondern die Options-Taste für Fire. Die Space-Taste ist die Amiga Space-Tast.

ActionCoderZ: Einfache DigitalRelweltBeziehungen [Notiz]

wie bei ArduinoElektronik-Projekten: Anschwellende Lichter bei einem Auto oder einer Sirene. Alles im Code hat irgendeine analogweltliche Bedeutung. Ein Monster/Roboter, der etwas folgt etc.

Codeanpassungen sind mit Kommentaren der Protagoisten verbunden und werden gewertet: „Fass die Linie nicht an, die ist in 25% der Fälle gefährlich, sagt die Warhscheinlichkeit meiner KI“ „Ich liebe keinen Code wie diesen“.

Analogwelt von Heute aber in einem Zukunftssetting, wo alles immer noch gleich bescheuert ist. Die Menschen müssen Arbeiten, obwohl etc. „Ich habe letzthin eine Studie gelesen, du glaubst es nicht.

AnalogWelt: Nur 5 Teams oder Klone.

Die eigene Game-&Computersozialisierung und das „Spieleheftli“(Spielmagazin) in der Ordnung der persönlichen Dinge und die Gameinternationale [wird überarbeitet und ergänzt]

René Bauer

Im Folgenden soll der eigenen Sozialisierung mit Games und Computern und die Rolle der Spielemagazine (konkreter des Spielmagazins HappyComputer/Powerplay) Ende der 80er/90er Jahre nachgegangen werden. Dabei wird hier fokusiert auch auf das Erlebte in jenen Jahren (des Autoren) und in seinem Umfeld. Die Pfade, die in Richtung Programmieren gehen, werden hier nur am Rande abgehandelt.

Mehr Ressourcen und Interviews finden sich auch hier als auditive Selbstinterviews hier:
https://www.swissdigitization.ch/contributors/1

2023 September wurde auch ein Workshop zum Thema Spielmagazin PowerPlay an der ZHDK mit Eugen Pfister durchgeführt und alle PowerPlays ausgelegt und einmal verglichen. Dies fliesst ebenfalls ein. Mehr dazu hier > Workshop: ElektronischeSpielMagazine mit Focus „Powerplay“ [23. September 2025]

Situation (Perspektive heute)

Wir wuchsen als Familie in den 70/80er Jahren auf einem Bauernhof auf in der Ostschweiz in der Nähe des Bodensees/Untersees auf. Die nächsten Nachbarn waren mindestens 100 Meter entfernt. (Siehe dazu auch das Interview mit ClickOMania im CHLudens Archiv – jemand anderer von einem Bauernhof). Wir waren 3 Geschwister – alle nahe zusammen im Alter. Kontakte zur digitalen Spielkultur gab es über unseren Onkel im St. Gallischen, der sich Pong zu seinem Fernseher zugelegt hatte (Siehe dazu BlogEintrag zu Sportconsolen quasi der Erweiterung zum Sportfernsehen), über unsere Cousins im Tessin bei denen wir unsere Ferien verbrachten und die eine Intellivision hatten mit Spielen, dann über ein Game&Watch ähnlichem Produkt aus Japan, wo man über die Strasse musste (das wir bekamen als der Hype schon vorüber war).

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CHLudens-Workshop (Zürich): ElektronischeSpielMagazine mit Focus „Powerplay“ und Analyseresultate [23. September 2023]

Da es im Gamelab ein durchgehendes analoges Archive der Powerplays gibt, wurden im Workshop Team Zürich und Eugen Pfister (HKB) eine Auslegeordnung gemacht.

Dadurch war ein Vergleich durch die Zeit möglich in Sachen Struktur, Strukturveränderung und Themen.

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