Archiv der Kategorie: Atari ST

BubbleBobble Crack Intro TEX, Atari ST, 1987 (Zeitzeuge)

Ein Crackintro (das Template wurde mehrfach verwendet) die beindruckend war – allerdings ‚bessassen‘ wir genau dieses gecrackte Spiel mit diesem Intro. Gab es hier zeigte schon sehr früh (nach dem „hässlichen“ Introscreen, der scrollt!) was mit dem Atari ST möglich war. Im Hauptscreen sind das Effekt über den Bildschirmrand hinaus – Rastereffekte und ein Logo, das transparent ist (Analyse heute: vermutlich ein geschickte Nutzung der Bitplanes ). Dann ein bisschen Coloreffekte im „Produly Present: BUBBLE BOBBLE) und dann unten ebenfalls eine transparente (auf Hintergrund) Scrollschrift. Interessanterweise wurde hier ein Tile basierter Hintergrund genutzt (Vermutlich 4 Farben also 2 Bitplanes dadurch alles andere in den 4 Farben darüber).

TEX war interessant, weil sie danach auch in der Demoscene gross wurden mit Demos, die viel ’nicht Mögliches‘ zeigten. Das Akronym war ausgeschrieben dann auch das, was sie zeigten: Ausnahmen. Dabei spielt auch eine Rolle, das Exception damals natürlich auch für Rastereffekte und technische Exceptions stand.

Zusätztlich wurde die Gruppe – an ihr sieht nichts europäisch aus – es scheinen aber alles Deutsche gewesen zu sein (und ab und zu Leute aus der Schweiz?) – auch in Magazinen wie ATARI ST ihr Knowhow weitergaben. Dies war allerdings für mich nicht wirklich nachvollziehbar im Sinne von anwendbar.

Mehr zu den „Werken“ von TEX – The Exceptions

Aus heutiger Perspektive setzen diese Gruppen natürlich nur fort, was schon längst auf anderen Computersystemen genutzt wurde (wie das genaue Nutzen von Taktzyklen etc). Das war aber für meine eigene Digitalisierung irrelevant, weil ich mit dem Atari ST eingestiegen war und alles davor Geschichte war. Hier GUI da … CLI – Vergangenheit.

Verschiedene Komplexitäten von Homecomputern = Komplexität(Kategorie) bei Homecomputern – der komplexe Atari ST im Videorammanagement und damit des Grafikprozessing

Allzu schnell urteilt man über Hardware wie „Der Atari ST war einfacher als der Amiga“. Das stimmt prinzipiell natürlich schon nur etwa, was Bitplanes anbetrifft überhaupt nicht. Der Aufbau des Bildschirms erinnert eher an die Komplexität des C64 und seiner Mosaike. Die Pixels sind recht Komplex verpackt – im Sinne von 16Pixel * 4 Farben in 8 Bytes. Während das Verstehen der Bitplanes des Amigas relativ einfach ist ist: 4 Bitplanes bei 16 Farben je 320×256 Pixel gross. Zum Ausprobieren ist die Amiga Hardware sehr einfach. Ich schreibe Bytes hinein und sehe etwas, ganz anders beim Atari ST (oder beim C64). Insofern ist der Bildschirmaufbau beim Atari ST bei weitem komplizierters als der Amiga und auch schwieriger zu Managen!

Atari ST – keine Hardwaresprites aber Memory fürs PreRendering – das Display nur virtuell und schnell genug mit Tricks

Der Atari ST war bekanntlich ein 68k-Computer schnell zusammengebaut, nachdem Jack Tramiel (gerade von Commodore) gewechselt trotz Zusammenarbeit mit der Amiga Firma, den Zuschlag dann doch nicht gekriegt hat und der Amiga an Commodore ging. Durch die sehr schnelle Entwicklung war der Atari ST ein richtiger Computer. Er bestand aus einem Prozessor und viel RAM. Ohne Hardware-Unterstützung mussten alle Sprites in Echtzeit berechnet werden. Darum gab es eher wenige davon. Bis ein Kniff auftauchte – man konnte diese Sprites ja vorberechnen. Das Problem ist nämlich auch hier: Der Screen ist in 8Pixel eingeteilt, man muss also Pixel über diese Byte-Grenze bewegen oder in Assembler „Rollen/Shiften“ und den überschüssigen Pixel dann im wieder im nächsten Byte einfügen etc. Ein komplexes und vorallem rechenzeitlastiges Problem. Da hilft dann eben alle 16 Verschiebungen schon vorher zu machen und einfach die geeigneten Blöcke zu kopieren bzw. zuerst die Maske auschhneiden und den Rest darüber legen. Und in diesem Bereich ist der 68k schnell mit movem- und co. Und macht damit fast die Vorteile des Blitters des Amiga wet..

Vereinfacht sieht dies Folgendermassen aus. Das wäre eine monochromer Screen (nicht erklärt: 16 Farben werden in 4 Layern untergebracht – Bitplanes):

Anbei sieht man eine solche automatisch generierte Masse von 16 x 2er Bläcken und daneben die Maske. Aus dem Spiel TheHolyCube (Atari ST) extra visualisiert, da die Daten nicht so nebeneinander liegen.
Damit erreicht man relativ einfach 32 * 16×16 Sprites pro Frame.

Weiterlesen

Atari ST – der auch Bürocomputer

// https://www.nostalgianerd.com/the-atari-st/

Der Atari ST 1987 war eigentlich auch eine viel billigere Mac-Kopie. Denn: Der ATARI ST hatte einen Monochrom-Mode hatte mit einer Auflösung von 640×480 und war damit hochauflösender als der Macintosh 1985 512*348 Pixel. Dies war beim ST selbstverständlich nicht an einem Fernseher möglich sondern erforderte einen Monitor. Zu dieser Zeit war es „gang und gäbe“, dass geschäftlich monochrom gearbeitet wurde (Verbreitung von Hercules-Grafikkarten). Monochrom war schliesslich nicht „gamig“ – kurz seriös.

Dennoch entstanden einige Monchrom-Spiele für den Atari ST. Die Liste unten ist erstaunlich lang.

Game: Oxyd

Oxyd war eines der bekannsten Spiele für den Monchrom-Mac. Man spielte es auf dieser Büromaschine ‚logischerweise‘ eher mit der Maus! Es hatte also in der Steuerung nicht mehr viel mit Consolen spielen zu tun, die damals ja eigentlich „reaktionär“ waren – fokkusierte man auf die gesamte Spielgeschichte (vgl dazu Win95 und die Spiele).

BOLO


KREML

Dabei gilt zu beachten, dass es zumindest ein AddOn für den MAc zu einem Brettspiel gab.

Mehr dazu hier https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=4554

Nachfolgend eine erstaunlich lange Liste. Dabei sind es vorallem Puzzle-, Strategie-, Text- und Grafikadventuresspiele. Auch viele 3D Spiele sind hier zu finden (Monchrom sollte eigentlich eine Vereinfachung sein für das Entwickeln von 3D Spielen.)

Weiterlesen

Atari ST Basics

Das Meist ist gleich oder ähnlich wie beim Amiga. 68000 Prozessor und viel Memory.

Screen-Memory

Das Screenmemory hat wie der C64 oder der Amiga so etwas wie Bitplanes. Ein (eher) Bitblock das sind 16 Pixel. Die Farbwerte werden aus 4 Ebenen zusammgesetzt, die je nacheinander kommen.

0-2 Byte: 0. Ebene Bsp: 1110000000 (*1)
3-4 Byte: 1. Ebene Bsp: 01100000000 (*2)
5-6 Byte: 2. Ebene Bsp: 0010000000 (*4)
7-8 Byte: 3. Ebene Bsp: 0000000000 (*8)

Zusammengezählt: 1 | 3 | 7 (Farbe)

Achtung so wie es scheint sind die Pixel anders rum verteilt als beim Amiga! Also Reverse!

All das verlangt ein komplexes Rechnen, um einen Pixel zu setzen. Der Amiga trennt dazu alle Farbebenen, aber auch das ist letztlich keine gute Lösung etwa gegen Systeme wie VGA (dort ist der ganze Pixel abgebildet)

Mehr zum Thema findet sich hier:
https://nguillaumin.github.io/perihelion-m68k-tutorials/_of_the_workings_of_the_graphics_memory_and_minor_skills_in_branching.html

Radikale AssemblerFreaks würden hier sagen: Der Rest lässt sich einfach darauf aubauen .-(

The Union Demo (Union Atari ST) 1989 inklusive Minigame (Missing Link), Graffiti & andere „MenuGames“

Ende der 80er entstanden mehr und mehr Megademos. Diese waren aufwändiger und dezidiert nur Demoscene (also kein Gemisch aus Crackintros und Demos mehr). Dazu schlossen sich auch Gruppen zusammen und trugen je ihren Teil dazu bei. Ein Beispiel dazu ist etwa The Union (der Name erklärt auch den Zusammenschluss), ein Zusammenschluss von Cracker und Demoscenlern des Atari STs. Dabei waren fast alle der Grössen damals von TCB bis zu TEX (Exceptions) der europäischen Scene (Dies wird auch im Scrolltext so erklärt). Ein Demo dazu entstand: The Union Demo.

Das Ganze ist eine Sammlung von verschiedenen Demos. Dabei wird auch einmal mehr klar, dass die Scene auch inhaltlich sich selbst hatte – im Sinne von Scrollschriften etc. Es war auch eine Inszenierung des Eigenen, wie man dies von von Intros her kannte und naütrlich auch ein Aufbruch zu 3D. Auch dies erinnert wiederum stark an die Graffiti-Scene der 80er Jahre: Ausdruck und Inhalt zugleich – Inszenierung der eigenen gewählten Handles und Identitäten. Es geht auch hier eher weniger um eine Auseinandersetzung mit Kunst/Kultur jenseits dieser digitalen Scene. Oder wie es Demoscenler auch auf den Punkt schon brachten (paraphrasiert): Wir waren die Zukunft, die anderen die Vergangenheit.

Weiterlesen

Warum fasziniert mich der Cyberspace? [Erfahrungsbericht in Arbeit]

Im Nachfolgenden wird die Geschichte der Faszination ‚rekonstruiert‘. Dabei ist klar, dass diese Geschichte die Vergangenheit umschreibt und fokkussiert.

?1981 SportTelespiel mit Pong und Co bei einer Tante am Fernseher (Kirchberg)
1983 Intellivision bei Cousins im Tessin (Teserete)
1985 Erstkontakt mit Computern an einem Computercamp in Rohrschach oder Romanshorn – Apple II (Basic Kurs) & Macintosh (Mac freundlicher Computer und UI)
???? Ausstellung im Technorama (vgl. dazu Roger Sieber Interview

1986 Papierprogrammierung und Suche nach einem Computer, Finanzierung
1987 Geschwister kaufen einen Computer: Atari ST

Faszination 1987

  • Neu
  • Grafische Oberfläche
  • Man kann ihn bedienen (Er reagiert)
  • Man kann ihn programmieren
  • Dinge laufen selbst (Exe)
  • Es gibt Dinge, die gehen und anderes scheint möglich
  • Offener Raum / Möglichkeitsraum
  • Es sind nicht existierende Welten – sie werden erschaffen
  • Es wird nichts verdrängt im Realen (Steht nur im Kinderzimmer)
  • Teilen mit Geschwistern
  • Konkurrenz (was haben andere, eher was hast du auch?)
  • Kleine Communities (Atari ST)
  • Besser zu Hause als in der Schule/Kanti
  • etwas auf eignem Computer haben und es kontrollieren
  • Experimentieren können (geht nichts kaputt, keine speziellen Ressourcen)
  • Dinge können Rückgängig gemacht werden (anderer Raum)
  • Man kann Dinge machen, die es noch nie gab – erforschen
  • Man ist Gott über das eigene Land, das man allerdings erschaffen muss
  • Es ist interaktiv Games (vs Demos)
  • Es ist nur Sprache
  • Es gibt Werkzeuge
  • Alles ist in einem Gerät drin, es ist Konsum und Werkzeug
  • Es ist ein interaktives Zeichen
  • Es gibt Limits, die haben alle
  • Es ist ein faires Ding (niemand hat „mehr“)
  • Im selben gemacht
  • Man könnte das auch Schaffen

BBS und das erste mal gehört von Telnet
Gegeneiner Spielen …

Weiterlesen

Eine Demo kreieren, die Suche nach dem (eigenen) Motivationsdesign und die Besonderheiten

Motivation hinter Crackintros

Das Motivationsdesign hinter der Crackerszene war divers. Von Personen, die einfach nur ein Spiel bis zu Ende spielen wollten (Trainer), über Personen die Spiel ‚befreien‘ wollten vom Kopierschutz bis hin zu Leuten, denen es vorallem um symbolisches Kapital in ihrer Community von anderen Cracker ging (siehe Artikel von Gleb). Die CrackIntros darin hatten diverse Funktionen – Messages zu den Endkunden (geteilt in direkten Messages übers Spiel, (Bewertung), Kommentare zum Spiel, zum Cracken und Adresse fürs Einschicken/Kontaktaufnahme, Mitgliederwerbung, Zeigen wie Cool man ist), Message an Kollegen (Crackprozess, Zeit des Crackens, Crackart, Gepose), Message an andere „böse“ Gruppen (Crackprozess, Zeit des Crackens, Crackart, Gepose, Erniedrigungen), meist keine politischen Messages und Message an ! die GameDesigner/Publisher (Wie einfach es war es zu cracken). Die GameDesigner haben ja auch ihre Message in den Programmen hinterlassen und so vor- bzw. zurückkommenuziert. Siehe BlogEintrag. Aber all diese Motivationen waren klar und Teil des Grafitti-Products „gekracktes Spiel“.

Metaspiel CSDB

Siehe dazu auch das Metacrackspiel csdb.dk heute auf lemon64.com, wo immer noch gecrackt, Trainer eingebaut werden, dafür gibt es nun aber Punkte und am Ende des Jahres hat jemand gewonnen. Eine Art Operationalisierung und Objektivierung des Wettbewerbs.

https://csdb.dk/release/?id=236312

Motivationsdesign hinter (eignen) Demos?

Ganz anders sieht es bei der entstehenden Demoscene aus – das Motivationsdesign ist viel diverser, weil auch weder das Produkt noch die Community noch die Endnutzer so klar definiert scheine. Sicher ist, dass das Medium Intro im Medium Demo viele ihrer ursprünglichen Funktionen verloren hat.

Weiterlesen

Metall, „Farbverläufe“ & Reflektionen in 16/32-bits-Demos&Games – eine (manuelle 3D-)Designtechnik

Wenn man sich fragt, warum benutzen so viele AtariST/Amiga-Demos so viele Reflektionen bzw. Farbverfläufe in kleinsten Abschnitten/Flächen, dann ist die erste Antwort: Damals hatte man endlich 16/32 Farben und Farbauswahl, deswegen konnte man hier protzen, handgerendertes 3D war endlich möglich. Sicherlich ist das einer der grossen Motivationsmechaniken, aber eine zweite Motivationsmechanik ist eben auch da (das bemerkt man spätestens wenn man selbst gestaltet: Es hilft zu vertuschen, dass man nur 16/32 Farben aus einer eigentlich spärlichen Palette 512 oder 4096 Farben zur Verfügung hat bei 320×200(256) Pixeln hat. Grossflächige von Hand geshadete Kugeln etc. ist das selbst bei einem ‚verchmierenden‘ CRT – einfach zu abgehackt und grosse Flächen mit „Treppenabstufungen“ (auch für Antialising benötigt man viele Farben) lassen sich damit verhindern. Hier einige kreative Beispiele. Weil Reflektionen immer auch zu „Weiss“ tendieren (direkte Reflektion) können hier auch immer die Graustufen/Gelbstufen wiederverwendet werden.

Selbstverständlich geht all dies auch Hand in Hand mit den Möglichkeiten von „Sprayen“ in den gängigen Malprogrammen oder eben im Analogen mit Sprayen (Grafitti) und Airbrush.

In Schriften und am Rand (gerade vo Schriften) immer gut nutzbar „Pseudo“-Metall. Im Innern dann wieder eine andere Farbe (als wäre es ein anderes Material) und das Gestaltungsspiel kann von neuem losgehen. Dabei braucht es hier nicht besonders viele Farben – so 2 * 4?

Schriften sind ein besonders beliebtes Anwendungsfeld. Die Gründe sind schnell klar: Die Buchstaben wiederholen sich oft und müssen dennoch abwechslungsreich sein. Unten mehrere Spiegelungen und Verläufe. Dadurch entsteht selbstverständlich ein 3D Effekt (aussen herum) und im Inneren ebenfalls eine interessante Beleuchtung bei „ZEALAND“.

Noch besser funktioniert das Ganze natürlich bei noch kleineren Schriften. Hier verschwimmen auf einem CRT die PixelFarben. Aber auch hier eine Beleuchtung von Oben und Spiegelung von unten?

Weiterlesen