Archiv für den Monat: September 2024

Die Grenzen der Amiga-Hardware

GameDesigner* oder GameDev* der alten Tage konnten erst dann anfangen Gamedesign zu betreiben, wenn sie wussten, was überhaupt machbar war und was sie selbst auch implementieren konnten. Und so wurde auch auf dem Amiga in der experimentellen Archäologie eine weitere Gameengine entwickelt. Immer vor dem Hintergrund ein Game zu machen.

Das führte zur CryAEngine-GameEngine zuerst normal mit Sprites. Allerdings ist die Hardware neben Sound und Hardwarescrolling sehr limitiert: nur 8 Sprites.. Darin wurden zwei Spiele programmiert und dann zur extended Version mit Blitter Bobs. Die Entwicklung und das Ausprobiertprojekt ward nun Planet Coward.

Das Maxmimum and Bobs und Sprite ohne Tricks

Nach langem Kampf mit den Blitter funktionieren auch die „Bobs“ gut. Bobs sind keine eigentlichen Sprites sondern einfach ins Ram-Gerenderte Grafikblöcke, die man* wieder löschen muss. Sprites sehen das Grafikram nie von Nahem. Leider nur kommt man – auch mit einigem an Optimierung – nur auf 8 Hardwarsprites (3 Farben + Transparenz) und weitere 10 16×16 Blitter Bobs (bei dieser Engine). Nicht gerade viel für eine Hardware Release-Date 1985.

Ab 10 Bobs wird es sehr langsam. Die ist vorallem hörbar (Vsync) beim Sound. Bei gegen die 20 ist es dann richtig langsam:

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Wie könnte man die Grafiken (Screen etc) von Games einordnen?

Sind Gamegrafiken/animationen Gebrauchsgrafiken? Zu welcher Grafiksorte gehören sie? Oder anders gefragt – welche Funktion haben sie?

Letztlich sind sie Entertainement-Grafiken und deren Funktionalität, daneben sind sie (Entertainement-)Infografiken schliesslich visualisieren sie die Spielmechanik und ihre Zustände und deren Übergänge. Sie repräsentieren auch verschönert das Management dahinter.

Wenn man einen Schritt weitergeht, dann kann man auch mit Recht behaupten: Es sind Verbrauchsgrafiken und dies nicht nur wegen ihrer Anwendung, ihrer schieren Masse, die ‚verbraucht‘ werden, sondern auch meist in ihrem Inhalt. Da wird viel umgewandelt oder analoger „vernichtet“ im Spiel.

// ToDo: Genauere Kategorisierung (Intertext, Intergrafik, Intergame) und die Nutzung in Games

Auflösung und Bewegung in 8bit Auflösungen oder Bewegung(Auflösung)

Die Auflösung – etwa von 320×256 Pixeln beim Amiga – begrenzte auch die Bewegungsmöglichkeiten von Avataren und NPCs (Sprites) in der Geschwindigkeit. Gerade bei niedrigen Geschwindigkeiten scheint es eine Grenze zu geben der Darstellung. Ab dieser Grenze ’sieht‘ es wahrnehmungstechnisch nicht mehr nach stufenloser Bewegung aus, sondern nach ‚Sprung‘ wie im folgenden Prototypen. Hier ist ein möglichst langsames Fahrzeug gesucht worden. 25 Frames pro Sekunden erzeugen ja bekanntlich im Dunklen Animationsrezeption. In der folgenden Bewegung ist das Objekt zwar animiert, aber die Bewegung ist nicht mehr flüssig.

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Zur Komplexität von Perspektive und Raum bei einigen 8/16Bit Spielen (eine erste Annäherung)

Wenn man* Spiele spielt, akzeptiert man* meist auch jede Art von visuellen Regeln (erweiterte Spielmechanik). Denn: Es ist Teil des visuellen MagicCircles und des symbolischen Handelns. Interessanterweise bemerkt man oft zuerst gar nicht, was so seltsam ist. Man akzeptiert es einfach gerade bei 8bit/16Bit Spielen (Argumentation: war halt damals nicht besser möglich, ja aber …) und dennoch da gibt es oft ein – „irgendwas stimmt in diesem Darstellungssystem nicht“ – „Irgendwelche Regeln fallen aus dem ‚Systemrahmen‘. Das heisst, es ist gewöhnungsbedürftig, gerade weil es keine vereinheitlichte Perspektive gibt und vieles eher lokal/temporär oder zumindest symbolisch gehandhabt wird.

Selbstverständlich gibt es auch „klare“ Fälle: Etwa Seitenansicht und Jump&Run oder Seitenansicht und ShootEmUps oder TopDown-ShootEmUps.

Virtuelle/symbolische Kameras: TopDown (Welt) und Seitenansicht (Geister/Avatar)

Wir bemerken oft die Probleme schon gar nicht mehr, so sind wir uns gewöhnt Spiele (bzw. sozialisiert) zu akzeptieren. Hier im Fall von PacMan. Es ist eine Top Down Ansicht – das Labyrinth und die Interaktion darin (man* geht in 4 Richtungen) – aber !!!! die Geister/Avatar sind eigentlich eine Front-Ansicht! Oder liegen sie flach auf dem Boden? oder sind es „ganz einfach“ Billboard-Sprites, die sich zur Kamera hindrehen oder ist es eine Comic-Darstellung, wo alles möglich und gemixed wird? Vermutlich ist alles zusammen möglich.

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Die Adventure-Agency-Methode – Darstellung und Erlebbarmachung von Möglichkeitsräumen (etwa 80/90er) Jahre – Anwendbar auf verschiedensten Ebenen

Larissa, Dave & René

Wissenschaftlich ist es schwierig, den Möglichkeitsraum/Agency einer Person in einer (früheren) Zeit zu erfassen oder gar erfahrbar zu machen. Zu geprägt ist unser Denken von unserer heutigen Zeit (System) und der oft positivistischen Einschätzung (Dass sich also alles ‚positiv‘ entwickelt und dann zum heutigen Zustand führte – wenn auch politisch gerade heute erkennbar wird, dass das neue Gestern wieder massiv attraktiv wird). Zudem ist es schwierig zwei Systeme (Heute und Gestern) im Kopf klar auseinanderzuhalten.

Eine Möglichkeit zur Erfahrbarmachung ist die Virtualisierung des Prozesses oder konkret gesagt: die De- und Refiktionalisierung einer Zeit etwa als Game oder einfacher die Refiktionalisierung von Personen als Gamepersonen und die Darstellung ihrer Handlungsräume/Möglichkeitsraum/Agency. Zum Beispiel als Person X 1984 vs Person Y 2024. Dabei ist der Möglichkeitsraum von Person abhängig von ihrem Betätigungsfeld. Aber diese Darstellung zeigt auf, welche Extensions (McLuhan) oder Tools zur Verfügung standen von geistigen (Modellvorstellungen), sozialen (Möglichkeiten) bis hin zu konkreten Tools oder virtuellen Tools.

Hier eine Visualisierung dazu:

In einem solchen Möglichkeitsraum können wird sehr schnell klar erkennen, was alles nicht möglich war oder anders realisiert werden musste. Es ist quasi die Aufstellung des T2000-Effects in Terminator I oder eben der Möglichkeitsraum einer Adventure Figur. Weil es sich um Gamefiguren handelt, ist es uns auch sofort möglich in ein Rollenspiel überzugehen.

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Das ist virtueller Raum: Ausgeführte Regeln

Raum ist letztlich ein Regelsystem im Virtuellen (auch im Analogen dort nicht programmiert sondern durch Atome bestimmt). Das Raumregelsystem besteht meist aus einer Visualisierung des Raums und den Regeln innerhalb des Raumes. Allerdings kann ein Raum auch ohne visuelle Visualisierung auskommen – etwa nur aus Klang. Raum kann also im krassesten Fall nicht mal ein Display besitzen sondern ist nur Reaktion auf eine Aktion in ihm. Und diese Reaktion kann Raum sein.

Eine Frage des Codes

In diesem Sinn ist Raum in Games nur Code . Er wird konstruiert. Er wird erfahrbar durch die Handlungen in ihm und dessen Visualisierung. Und auch Visualisierung ist letztlich Code. Selbst als Processor ist Grafik gebauter Code.

Nachfolgend der Code für einen NPC-Roboter in einem Tilebased Raum (seine Logik) des experimental archeologischen Amiga Spiels PLANET COWARD. Der NPC-Roboter bewegt sich dem Grid entlang nach unten, stösst auf Dinge und entscheidet sich per Zufall für Links oder Rechts. Die Regeln sind rein virtuell. Es gibt keine analoge „Natürlichkeit“ in ihnen. Die ‚Wirklichkeit‘ des Spiels entsteht als eine Art Rekonstruktion von analogen Regeln des Realen – als Übertragungn.

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Necronom und radikales Colorcycling

Es ist eine gute Frage, ob das jemals ein Spiel so radikal nutze wie Necronom. Der gesamte Screen wird Colorcycled (Die Nutzung von def. Farben um darin die Farben zu verschieben)? (Ok man könnte dagegen halten, dass auch viele Atari 2600 Spiele so gearbeitet haben – aber halt alles nicht in der Auflösung und vorallem nicht wirkliches 16/32 Farben Colorcycling). Und seltsamerweise funktioniert der Effekt auch noch einigermassen! Es wirkt wirklich sehr 3D!

Tiles-based-Design und Pixeln (Erfahrungsbericht – Amiga)

Bild des Block-Editoren der cryAGameEngine. Visuelles zu Planet Coward Version 0.5

Tiles – Nutzung

Tiles werden aus verschiedensten Gründen verwendet. Hier kurz einige davon:
– Tiles sind eine sehr sparsame Datenverwaltung (visuelle Referenzliste)
– Tiles lassen sich sehr gut einbauen ins Gameplay (Wand, Gang)
– Tiles lassen sich platzsparend abspeichern als Felder oder als Ascii-Strings
– Tiles sind einfach implementierbar (bzw. sind Teil des Hardwaresystems oder Fontsystem)
– Tiles lassen sich bei gutem Design gut kombinieren
– Das einzelne Tile ist einfach erstellbar – Veränderungen sind instant in allen Levels. 
– Tiles eigenen sich gut im LevelDesign
– Es lassen sich schnell grosse Welten kreieren (TileWorldEditor)
– Es gibt viel informelles Wissen mit aktivem 20 Jahren Tiledesign
– Aber: Tiles sind auch sehr schnell erkennbar und haben klare Kannten (bei ‚unpassendem Design)

Tiles: Seamless (Kachelbar)

Tiles müssen um ihre Möglichkeit maximal zu nutzen seamless sein – quasi kachelbar. Dies ist eine schwierige Aufgabe – gerade vor dem Hintergrund, dass Tiles immer begrenzt sind in ihrer Anzahl (im obigen Fall 256 Tiles a 16×16). Das heisst der Charakter von Tiles „viereckig zu sein“ muss gebrochen werden mit verschiedensten Techniken.

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