GameDesigner* oder GameDev* der alten Tage konnten erst dann anfangen Gamedesign zu betreiben, wenn sie wussten, was überhaupt machbar war und was sie selbst auch implementieren konnten. Und so wurde auch auf dem Amiga in der experimentellen Archäologie eine weitere Gameengine entwickelt. Immer vor dem Hintergrund ein Game zu machen.
Das führte zur CryAEngine-GameEngine zuerst normal mit Sprites. Allerdings ist die Hardware neben Sound und Hardwarescrolling sehr limitiert: nur 8 Sprites.. Darin wurden zwei Spiele programmiert und dann zur extended Version mit Blitter Bobs. Die Entwicklung und das Ausprobiertprojekt ward nun Planet Coward.
Das Maxmimum and Bobs und Sprite ohne Tricks
Nach langem Kampf mit den Blitter funktionieren auch die „Bobs“ gut. Bobs sind keine eigentlichen Sprites sondern einfach ins Ram-Gerenderte Grafikblöcke, die man* wieder löschen muss. Sprites sehen das Grafikram nie von Nahem. Leider nur kommt man – auch mit einigem an Optimierung – nur auf 8 Hardwarsprites (3 Farben + Transparenz) und weitere 10 16×16 Blitter Bobs (bei dieser Engine). Nicht gerade viel für eine Hardware Release-Date 1985.
Ab 10 Bobs wird es sehr langsam. Die ist vorallem hörbar (Vsync) beim Sound. Bei gegen die 20 ist es dann richtig langsam:
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