Von René Bauer
Anbei eine vermutlich unvollständige Zusammenstellung der Entwicklungsgeschichte
Von René Bauer
Anbei eine vermutlich unvollständige Zusammenstellung der Entwicklungsgeschichte
Bild des Block-Editoren der cryAGameEngine. Visuelles zu Planet Coward Version 0.5
Tiles werden aus verschiedensten Gründen verwendet. Hier kurz einige davon:
– Tiles sind eine sehr sparsame Datenverwaltung (visuelle Referenzliste)
– Tiles lassen sich sehr gut einbauen ins Gameplay (Wand, Gang)
– Tiles lassen sich platzsparend abspeichern als Felder oder als Ascii-Strings
– Tiles sind einfach implementierbar (bzw. sind Teil des Hardwaresystems oder Fontsystem)
– Tiles lassen sich bei gutem Design gut kombinieren
– Das einzelne Tile ist einfach erstellbar – Veränderungen sind instant in allen Levels.
– Tiles eigenen sich gut im LevelDesign
– Es lassen sich schnell grosse Welten kreieren (TileWorldEditor)
– Es gibt viel informelles Wissen mit aktivem 20 Jahren Tiledesign
– Aber: Tiles sind auch sehr schnell erkennbar und haben klare Kannten (bei ‚unpassendem Design)
Tiles müssen um ihre Möglichkeit maximal zu nutzen seamless sein – quasi kachelbar. Dies ist eine schwierige Aufgabe – gerade vor dem Hintergrund, dass Tiles immer begrenzt sind in ihrer Anzahl (im obigen Fall 256 Tiles a 16×16). Das heisst der Charakter von Tiles „viereckig zu sein“ muss gebrochen werden mit verschiedensten Techniken.
WeiterlesenVermutlich mehrheitlich nicht. Spätestens aber mit SRF Beitrag „Cap der digitalen Hoffnung“ 1989 war zumindest das Spiel WAR HELI als Schweizer Game bekannt(er) geworden übers Fernsehen! Ich zumindest erlebte genau das und war mir klar beim Spielen von WAR HELI auf meinem Atari ST – ja ich spiele ein richtig gutes Schweizer Spiel. Selbstverständlich war das nicht besonders wichtig, da per default die Games aus den USA kamen (und in den Arcades auch aus Japan). Es war auch nicht wirklich wichtig, woher die Games kamen. Einige hatten den Ursprung auch im Namen wie California Games. Aber nichts hiess typisch schweizerisch oder hatten ein Schweizer Thema oder gar ein schweizer Design.
Bei anderen Schweizer Spielen war ich mir nicht bewusst, dies wurde auch nirgendwo beschrieben etwa in den Magazinen wie HappyComputer danach Powerplay. Alle diese Magazine waren deutsch.
Aus heutiger Sicht finde ich interessant, dass sowohl Garrison, Examinator (Port) oder auch Crack It (2Spieler etc.) aus der Schweiz kamen. Und diese fielen mir schon damals auf, als ich die Bewertungen las. Leider kamen die auf dem Amiga heraus.
Viel zu kompliziert.