Archiv der Kategorie: ExperimentelleArcheologieMethode

CONFOEDERATIO LUDENS (CHLUDENS) DEMO – A RESEARCH DEMO 2024/2025

Im Rahmen des Forschungsprojekte war geplant auch eine eigene Demo zu erstellen, um zu verstehen, was da passiert ist und zu erkennen, was aus der Demoscene in den Games vorkommt.

Aus diesen Gründen entstand die CHLUDENS-Demo auf dem Amiga.

Forschungsfragen

Das CHLudens Demo entstand im Rahmen des Focus der Experimentellen Archäologie.

Dazu gibt es einige Forschungsfragen:

– Wie complex war es eine (kleine) Demo von Grund auf (keine Frameworks) zu entwickeln?
– Wie ist das mit anderen zusammen eine kleine Demo zu erarbeiten?

In der Entwicklung kamen folgende Fragen hinzu:


– Warum überhaupt eine Demo (Motivationsapekt)?
– Was ist eine kleine Demo?
– Was ist der Unterschied, wenn man schon mit einem Framework arbeitet (siehe die auch selbst entwickelte Unxyz-Demo)?
– Wie findet man ein geeignetes Thema ?
– Wie lässt sich der Hintergrund einer Demo (Funktion, Code) in eine Demo einbauen?

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SizeCoding – eine Erkenntnismethode

SizeCoding ist der Versuch Dinge in so wenig Code bzw. compilierten Code wie möglich zu bringen. Damit folgt die Methode auch dem menschlichen Bestreben „Viel in Wenig“ zu verpacken, und es trotzdem noch kontrollierbar zu halten. Also kleines Modell grosse Aussagekraft. Aber auch die Wissenschaft singt ihr Lied von möglichst einfachen Formeln mit viel Mächtigkeit damit. Zusätzlich ist das Ganze heute auch noch eine Nachhaltigkeitsfrage – etwa in der Diskussion um BigData-AI und Lernen.

Oder anders gesagt: Es geht um Macht und Kontrolle. Je weniger Zeichen gebraucht werden, umso magischer/mächtiger ist der „Code“. Hier wird natürlich auch der Maschine und dem entkörperten „Selbstläufigen“ gehuldigt. Darum natürlich auch die Verbindung zur Demoscene und ihrer Entstehung als Intro Crack Demos.

Früher war SizeCoding natürlich auch ein Muss im GameDesign. Wieviel „Game“ bringt man in ein 8K-Modul etc. Heute ist es eher obsolet, SizeCoding zu betreiben – denn meist kommt die Lesbarkeit und damit die Wartbarkeit zu kurz.

Sizecoding-Methode

Aber SizeCoding ist auch eine Erkenntnis- und damit Wissenschaftsmethode.

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Experimentelle Archäologie: Züri Brännt (Amiga)

B. Suter, L. Wild, D. Krummenacher, M. Kocher, *, R. Bauer

„Züri Brännt“ ist eine experimentelles ArchäologieProjekt mit den Fragen:

1. Wie funktioniert, das damals neue Genre der Point&Click Adventure?
2. Warum gab es praktisch keine Spiele mit politischem Inhalt?
3. Warum gab es wenig Spiele mit lokalem Inhalt?
4. Welche technischen Herausforderungen stellten Point&Click Adventures?

Das Spiel wurde schon einmal im Projekt CHLudens begonnen und zwar auf dem C64 (Engine war angepasst, erste Szenen standen siehe hier, Setting erarbeitet).

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Die ReleaseReactionMethode: Case Squarez 18. Oktober+ 2024

Squarez ist ein Spiel aus dem Forschungsfeld ExperimentelleArchäologie des Projekts CHludens.ch. Zusammenfassend kann gesagt werden, dass SQUAREZ ein Demake eines Flash-Games ist, dass die Frage stellt: Wie lässt sich auf dem Amiga in Assembler ein einfaches Games umsetzten? Warum gibt es nicht so viele abstrakte Games in der Homecomputer-Area? Und warum ist die Maus im Bereich der Amiga & Actionspiele nicht wirklich beliebt ist.

Der Outcome sieht folgendermassen aus:


Die Findings folgen nun hier.

Antwort A: Settings, Vermittlung & grössere Möglichkeitsraum



Die Antwort(en) ist natürlich vielschichtig und die ersten Antworten finden sich beim Erstellen
und damit in den ForschungsBlog-FingingsEinträgen etwas hier:
Mehr dazu findet sich hier >

Antwort B: Community Antwort

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Experimentelle Archäologie – einige Aspekte

Experimentelle Archäologie im Bereich Games – also die Erstellung von „Artefakten“ – mit den Mitteln der Zeit – etwa den 90er Jahren hat verschiedenste Aspekte, die neben dem Outcome, interessant sind.

Hier zusammengefasst einige:

Die Arbeit

Experimentelle Archäologie ist auch konkrete Arbeit. Sie ist nicht nur ein Nachdenken über eine Zeit, sondern sie ist auch ein ’nachgefühltes‘ Leben in dieser Zeit – in ihrem Frame. Diese Erfahrung ist in vielen Fällen ein Erleiden – es ist eine ‚Zeitreise‘ in langsame Tastaturen und ab und zu ist es das auch das Gegenteil, das Sehen, wie die Dinge damals ineinander greifen. Es zeigt Systeme, die damals wunderbar funktionierten und heute ganz anders gehen. Dadurch erscheinen die älteren Systeme strange und seltsam.

Erkenntnisse

Die Erkenntnisse der Mühen sind nicht nur „angelesen“ sondern erlitten. Die Aneignung ist dabei meist mehrfach. Zum einen in endlosen Stunden von NIchtfortschritt. Selbstverständliche Dinge werden neu eröffnet und es wird klar, für welche Probleme, welche Lösungen gefunden wurden – ob gute oder miese – es muss nochmals erdacht werden . Es ist auch eine Distanzierung zum alleinigen Produkt und dem Vergleich nur von Produkten. Es eröffnet radikal die Entstehungsprozesse und auch deren Machtverhältnisse.

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