Eine interessante Methode in Sachen GameAnalyse ist, was noch bleibt, wenn man den Strom ausschaltet. Was bleibt noch, was fehlt zum konkreten Spielerlebnis. In diesem Sinn: Lasst uns den Strom ausschalten und die Maschinen für sich betrachten von klassischen Spielen über elektromechanische Spiele bis hin Computerspielen.
Archiv der Kategorie: ExperimentelleArcheologieMethode
SizeCoding – Angepasst bis ans Limit

Radikales Sizecoding ist meist nur möglich, wenn die Algorithmen nur noch genau diesen einen Spezialfall abdecken. Es sind keine generischen Lösungen mehr, sondern total verzahnte Lösungen. Lösungen, die nur genau für diesen einen Fall funktionieren. Im Gamebereich keine GameEngines mehr sondern eben Spielmechanik X mit dem minimalsten Set. In der Spielmechanik die Spielmechanik pur in der Programmierung ist fast nichts mehr zu sehen von dieser einfachen Spielmechanik.
// ToDo: Bearbeiten der Einwand vom Spaghetti-Code
CONFOEDERATIO LUDENS (CHLUDENS) DEMO – A RESEARCH DEMO 2024/2025

Im Rahmen des Forschungsprojekte war geplant auch eine eigene Demo zu erstellen, um zu verstehen, was da passiert ist und zu erkennen, was aus der Demoscene in den Games vorkommt.
Aus diesen Gründen entstand die CHLUDENS-Demo auf dem Amiga.
Forschungsfragen
Das CHLudens Demo entstand im Rahmen des Focus der Experimentellen Archäologie.
Dazu gibt es einige Forschungsfragen:
– Wie complex war es eine (kleine) Demo von Grund auf (keine Frameworks) zu entwickeln?
– Wie ist das mit anderen zusammen eine kleine Demo zu erarbeiten?
In der Entwicklung kamen folgende Fragen hinzu:
– Warum überhaupt eine Demo (Motivationsapekt)?
– Was ist eine kleine Demo?
– Was ist der Unterschied, wenn man schon mit einem Framework arbeitet (siehe die auch selbst entwickelte Unxyz-Demo)?
– Wie findet man ein geeignetes Thema ?
– Wie lässt sich der Hintergrund einer Demo (Funktion, Code) in eine Demo einbauen?
SizeCoding – a method of cognition
SizeCoding is an attempt to pack things into as little code or compiled code as possible. In this way, the method also follows the human endeavour to pack ‘a lot into a little’ and still keep it controllable. So a small model has great significance. But science also sings its song of simple formulas with a lot of power. Today, the whole thing is also a question of sustainability – for example in the discussion about big data AI and learning.
In other words, it’s about power and control. The fewer characters are used, the more magical/powerful the ‘code’ is. Here, of course, homage is also paid to the machine and the disembodied ‘self’. Hence, of course, the connection to the demoscene and its emergence as intro crack demos.
Of course, size coding used to be a must in game design. How much ‘game’ can you fit into an 8K module, etc.? Today, size coding is rather obsolete – because readability and therefore maintainability are usually neglected.
Sizecoding-Method
But size coding is also a cognitive and therefore scientific method.
WeiterlesenExperimentelle Archäologie: Züri Brännt (Amiga)
B. Suter, L. Wild, D. Krummenacher, M. Kocher, *, R. Bauer

„Züri Brännt“ ist eine experimentelles ArchäologieProjekt mit den Fragen:
1. Wie funktioniert, das damals neue Genre der Point&Click Adventure?
2. Warum gab es praktisch keine Spiele mit politischem Inhalt?
3. Warum gab es wenig Spiele mit lokalem Inhalt?
4. Welche technischen Herausforderungen stellten Point&Click Adventures?
Das Spiel wurde schon einmal im Projekt CHLudens begonnen und zwar auf dem C64 (Engine war angepasst, erste Szenen standen siehe hier, Setting erarbeitet).

ReleaseReactionMethode: Case Squarez 18. Oktober+ 2024
Squarez is a game from the Experimental Archaeology research field of the CHludens.ch project. To summarise, SQUAREZ is a demake of a Flash game that poses the question: How can a simple game be realised on the Amiga in assembler? Why are there not so many abstract games in the home computer area? And why is the mouse not really popular in the field of Amiga & action games?
The outcome is as follows:
The findings now follow here.
Answer A: Settings, mediation & larger opportunity space
The answer(s) is of course multi-layered and the first answers can be found when creating
and thus in the research blog fingerings entries here:
Antwort B: Community Antwort
WeiterlesenExperimentelle Archäologie – einige Aspekte
Experimentelle Archäologie im Bereich Games – also die Erstellung von „Artefakten“ – mit den Mitteln der Zeit – etwa den 90er Jahren hat verschiedenste Aspekte, die neben dem Outcome, interessant sind.
Hier zusammengefasst einige:
Die Arbeit
Experimentelle Archäologie ist auch konkrete Arbeit. Sie ist nicht nur ein Nachdenken über eine Zeit, sondern sie ist auch ein ’nachgefühltes‘ Leben in dieser Zeit – in ihrem Frame. Diese Erfahrung ist in vielen Fällen ein Erleiden – es ist eine ‚Zeitreise‘ in langsame Tastaturen und ab und zu ist es das auch das Gegenteil, das Sehen, wie die Dinge damals ineinander greifen. Es zeigt Systeme, die damals wunderbar funktionierten und heute ganz anders gehen. Dadurch erscheinen die älteren Systeme strange und seltsam.
Erkenntnisse
Die Erkenntnisse der Mühen sind nicht nur „angelesen“ sondern erlitten. Die Aneignung ist dabei meist mehrfach. Zum einen in endlosen Stunden von NIchtfortschritt. Selbstverständliche Dinge werden neu eröffnet und es wird klar, für welche Probleme, welche Lösungen gefunden wurden – ob gute oder miese – es muss nochmals erdacht werden . Es ist auch eine Distanzierung zum alleinigen Produkt und dem Vergleich nur von Produkten. Es eröffnet radikal die Entstehungsprozesse und auch deren Machtverhältnisse.
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