Archiv der Kategorie: Erfahrungsbericht Neo

Tiles-based-Design und Pixeln (Erfahrungsbericht – Amiga)

Bild des Block-Editoren der cryAGameEngine. Visuelles zu Planet Coward Version 0.5

Tiles – Nutzung

Tiles werden aus verschiedensten Gründen verwendet. Hier kurz einige davon:
– Tiles sind eine sehr sparsame Datenverwaltung (visuelle Referenzliste)
– Tiles lassen sich sehr gut einbauen ins Gameplay (Wand, Gang)
– Tiles lassen sich platzsparend abspeichern als Felder oder als Ascii-Strings
– Tiles sind einfach implementierbar (bzw. sind Teil des Hardwaresystems oder Fontsystem)
– Tiles lassen sich bei gutem Design gut kombinieren
– Das einzelne Tile ist einfach erstellbar – Veränderungen sind instant in allen Levels. 
– Tiles eigenen sich gut im LevelDesign
– Es lassen sich schnell grosse Welten kreieren (TileWorldEditor)
– Es gibt viel informelles Wissen mit aktivem 20 Jahren Tiledesign
– Aber: Tiles sind auch sehr schnell erkennbar und haben klare Kannten (bei ‚unpassendem Design)

Tiles: Seamless (Kachelbar)

Tiles müssen um ihre Möglichkeit maximal zu nutzen seamless sein – quasi kachelbar. Dies ist eine schwierige Aufgabe – gerade vor dem Hintergrund, dass Tiles immer begrenzt sind in ihrer Anzahl (im obigen Fall 256 Tiles a 16×16). Das heisst der Charakter von Tiles „viereckig zu sein“ muss gebrochen werden mit verschiedensten Techniken.

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