(Interaktive) Echtzeitgrafik beginnt (vereinfacht) zu flackern, wenn die Hardware nicht mehr schnell genug ist, die Grafik schneller als der Rasterstrahl zu zeichnen.
Double-Buffering
In diesem Fall benutzt man zwei Screens, die man hin- und herzeigt, um auf dem nicht-gezeigten Screen zu zeichnen. Mehr dazu findet sich hier > Dies ist ein Verfahren, das bei einem Grossteil der Anwendungen eigentlich keine Rolle spielt, da vieles Tools sind.
Games und Double-Buffering
Anders im Gamebereich – hier gilt das Flackern als „Sünde“ (Todo: Gibt es Spiele, die mit grossflächigem Flackern arbeiten als Gamemechanik? Mission Impossible?). Denn – es zerstört offensichtlich die ‚Immersion‘ und deutet auf ein techniches System hin. Es wird als Störung gedeutet.
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