Archiv für den Monat: Oktober 2024

Cyberspace: Das neue Land – Restriktionen – Anfänge [KurzEssay]

Der Cyberspace war nicht wie jeder andere Raum da. Er existierte vor seiner Erfindung schlicht und ergreifend nicht. Es existierten zwar Räume davor, die wie der Cyberspace funktionierten: Die Höhle von Plato, die Malerei, die Literatur, das Theater.


Was diesen neuen Raum aber neu ausmacht(e): Dieser Raum war völlig regulierbar – darum ja auch Cyberspace. Er liess die analogen Gesetze hinter sich und machte sie zu einer zu simulierenden Sonderform. Aber ist das nicht schon eine Interpretation, denn am Anfang war dieser Raum gar nicht klar. Die Frage ist auch, ob es wirklich ein Raum ist. Oder ist es eben das maximale, was Raum sein: Nur noch ein Regelwerk, das über Interaktion Raum definiert.

Ein möglicher Raum, der selbstverständlich von Anfang an bedrängt wurde von den Ideen des Analogen wie auch des Imaginären. Oder von der „Episteme“, dem Meta des Analogen um es zu etwas „Realem“ zu machen. Eingeklemmt zwischen dem Imaginären und dem Analogen.

In diesem Sinn spiegelt sich auch im Cyberspace die Gesellschaft der 60+ Jahre und ihre „Auflösung“ der Ordnung zu etwas Neuem, das dann wiederum sehr bekannt aussah. Oder/und wirkte dieser Raum auch umgekehrt ins Reale?

Anfänge – Restriktionen – 8Bit/16Bit

Betrachtet man die Anfänge im Mainstream (also nicht an den Universitäten mit Plato), so wird schnell klar. Hier kämpften die Protagonisten mit Ressourcen Rechnerleistungen, RAM und daran gekoppelt Auflösungen, Farben (etwa der Endgeräte wie dem Fernseher). Diese Restriktionen erforderten – aus heutiger Sicht – extreme Anpassungen. Aus der damaligen Sicht: unendliche Möglichkeiten in einem zu evaluierenden und auszuweitenden Möglichkeitsraum aber dennoch eingeklemmt.

Welche Welten finden wir da vor?
– Räume die Programmierung ermöglichen wie Basic, Pascal, C, Logo. Diese können wiederum eigene Räume definieren und erfinden.
– Räume in denen gerechnet werden kann. Auch wieder anders
– Räume in denen Text geschrieben werden kann alias Anwendungssoftware wie Textprozessoren, Calculatoren. Diese Welten sind irgendwie angelehnt an die Aufschreibesysteme davor, aber doch anders.
– Räume in denen gezeichnet werden kann: Zeichnungs- bzw. Pixelpaintprogramme, die doch ganz anders funktionieren können
– Räume in denen Music gemacht werden kann. Etwa mit synthetischen Hüllkurven
– Räume in denen gespielt werden kann. Videospiele
– Räume, die seltsame Ordnungen haben. Wiederum Videospiele.

Und das alles neu erfunden!

Der Computer: Integrator in einer ‚zerfallenden‘ = sich spezialisierendenWelt

Betrachtet man den Computer von aussen – als ein stranger Gegenstand, so ermöglicht er in seiner Nutzung verschiedenste Dinge gleichzeitig. Schliesslich ist nichts anderes die Universalmaschine. Gesellschaftlich interessant ist dabei, dass in einer Zeit in die Funktionalität zerfällt etwa vom Feuer in Heizung, Herd und Licht, der Computer die gegenteilige Bewegung vollzieht: Das Medium integriert alles mögliche und macht es zu einem Werkzeug – es integriert in einem gnadenlosen Sturm vieles der analogen Welt, was simulierbar ist.

// ToDo: Mehr Räume beschrieben aus dem Alltag
// ToDo: Beschreibung Cyberspace einer Textverarbeitung

Pools in Action – Sprites als endliche Ressource in 8/16Bit Umgebungen

Wer mit endlichen Ressourcen arbeitet und ein begrenztes Rechensystem hat, was gerade bei Homecomputerspielen der Fall und ein Problem ist, der* arbeitet oft mit Pools für die endlichen Ressourcen. Die Ressource wird dann zur Verfügung gestellt, genutzt und nach der Nutzung einfach wieder ‚eingestellt‘ in das Pool-Regal. Von dort wird sie dann wieder abgeholt. Dabei ist klar: Es kann zu keiner Überlastung des Systems kommen, weil die Ressourcen die Möglichkeiten und das System total einschränken. Der maximale Möglichkeitsraum ist klar.

In den meisten Fällen sind das bei Consolen oder Computergames, die Sprites. Beim Amiga sind das ärmliche 8 Sprites für die Zeit der Veröffentlichung 1985. Sie kommen meist begrenzt daher und sind gratis für die Rechenpower eines Systems. Sie brauchen de facto keine Rechenzeit. Anders sieht es mit Grafikprozessoren wie dem Blitter auf dem Amiga aus. Diese kosten Rechenpower und sind dadurch beschränkt, auch wenn es offen ist, was man mit ihnen macht. Selbstverständlich muss man auch hier über Pooling nachdenken.

Im folgenden Fall sieht man die Nutzung vom Poolregal von Sprites in Action. Die ungenutzten Sprites sind links oben dargestellt. Dinge werden geholt und wieder zurückgestellt. Das Spiel verwendet aber auch grafische BlitterObjekte und diese werden nicht im Spritepool verwaltet, sind deswegen auch nicht sichtbar. Die Gesamtzahl der genutzten „movable Objects“ findet sich in der links angezeigten Zahl.

Aus dem Spritepool kommen im obigen Beispiel: der Cursor und die Schüsse des Avatarschiffes. Diese werden über den Screen geblendet und sind nicht Teil des Videomemories. Der Rest der Objekte sind BlitterObjekte die direkt in den Screen gerendert werden und dann auch wieder entfernt werden müssen.

68k-Assembler Fehlerquellen [Kurznotiz]

; 'CPU Variablen' A0-A7 wie auch D0-D7 sind sehr schwierig auseinanderzuhalten, gerade weil alles linear ist
; 'Variablen' für For-Next-Schleifen d0-d7 schwer auseinanderzuhalten
; .b(yte)/.w(word)/.l(long) schwierig auseinanderzuhalten bei vergleichen, moves etc. > darum fast alle w?
; Man benötigt viele Sprungmarken und irgendwann ist auch die Phantasie weg und dann entstehen, schwer auseinanderhaltbare und wartbare Sprungmarken!
; ...

Experimentelle Archäologie – einige Aspekte

Experimentelle Archäologie im Bereich Games – also die Erstellung von „Artefakten“ – mit den Mitteln der Zeit – etwa den 90er Jahren hat verschiedenste Aspekte, die neben dem Outcome, interessant sind.

Hier zusammengefasst einige:

Die Arbeit

Experimentelle Archäologie ist auch konkrete Arbeit. Sie ist nicht nur ein Nachdenken über eine Zeit, sondern sie ist auch ein ’nachgefühltes‘ Leben in dieser Zeit – in ihrem Frame. Diese Erfahrung ist in vielen Fällen ein Erleiden – es ist eine ‚Zeitreise‘ in langsame Tastaturen und ab und zu ist es das auch das Gegenteil, das Sehen, wie die Dinge damals ineinander greifen. Es zeigt Systeme, die damals wunderbar funktionierten und heute ganz anders gehen. Dadurch erscheinen die älteren Systeme strange und seltsam.

Erkenntnisse

Die Erkenntnisse der Mühen sind nicht nur „angelesen“ sondern erlitten. Die Aneignung ist dabei meist mehrfach. Zum einen in endlosen Stunden von NIchtfortschritt. Selbstverständliche Dinge werden neu eröffnet und es wird klar, für welche Probleme, welche Lösungen gefunden wurden – ob gute oder miese – es muss nochmals erdacht werden . Es ist auch eine Distanzierung zum alleinigen Produkt und dem Vergleich nur von Produkten. Es eröffnet radikal die Entstehungsprozesse und auch deren Machtverhältnisse.

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Artikel als Ausweg bei unzugänglichen bzw. raubkopierten Spielen

Bei dieser Diskussion zum Schweizer Spiel Colonial conquest II (Public Domain) kommt ein Aspekt zum Vorschein, der selbstverständlich in den 80/90er Jahren besonders wichtig war: Artikel in „Heftchen“ zu Games wie PowerPlay. Sie halfen auch Spiele zu verstehen, gerade auch im Bereich der Piraterie – wo wie ein diesem Spiel – die Einleitung fehlte (war ja in der ungekauften Box): Artikel waren die Minimalanleitung für Games (Genre, Story, Gameplay)

Siehe dazu auch die Semiosekaskade von Games >

Veröffentlichungsarten von digitalen Spielen [in Arbeit]

René, Beat, Larissa, Dave

Was ist eine Veröffentlichung eines Spiels? Welche Arten gibt es? Was kann sie beinhalten? Wie funktioniert sie? Was hat sie für Auswirkungen? Wer ist der Addressat? Gibt es Monetarisierungsmöglichkeiten? Wie reflektieren sie die damalige Gesellschaft und ihre Möglichkeiten? Inwieweit sind die Praktiken der der „Gameszene“ wegweisend gewesen?

ZeitName/BeschriebMonetarisierungSpielmediumSpielmediumOrt/MediumIN CH VORKOMMEN
1960+Source-Code Veröffentlichung
Software als SourceCode
Verkauf in Fach-Geschäften per Hand.
Compillierung je nach SystemTapesGeschäfte/Einzel
1970+Homebrew-Veröffentlichung„Verkauf“ zu Hause, auf dem SchulhofExeTapes, DisketteSiehe GB / Einzelv
1970+Fair-Veröffentlichung„Verkauf“ an lokalen oder grösseren FairsExeTapes, DiskettenSiehe GB / Kleine Gruppen
1975+Retail-Veröffentlichung
Games als Cartridges/Disks
Verkauf RetailstoresExe, Compiliert verkauftGeschäft,RetailLinel etc
1980+RadioSendung-VeröffentlichungFreewareSourceCode?RadioTessiner Radio
1980-1992Zeitschriften-Listing-Veröffentlichung
In Zeitschriften/Computerclubs
Listing Verkauf und Veröffentlichung als PrintinhaltSourceCode bzw. später CodiertZeitschrift,
Zeitschriftensystem
1980+School-VeröffentllichungenSoftware wird über die Schule veröffentlicht/eingesetzt Exe
1980+BBS-Veröffentlichung
Uploaden auf BBS meist Freeware/Gitftware/Shareware
Exe
1980+Direkte Phoneservices für Game-Downloadsiehe GamelabExeAtari VCS
1980+Games im Internet
MUD/Online Games/
(Server-Client)
InternetInternetAlle Systeme mit TerminalRoger Sieber
1990+FTP Veröffentlichungen
meist Freeware/Shareware
Exe/SourceCode – Open SourceInternetMummentaler
Impression89
1993+WebOnly-Veröffentlichung
ist einfach online als Verweis darauf
ExeWeb
1993+WebPlatforms-VeröffentlichungMacUpdateExeWebImpression89
1993+Magazine-Addon
Diskmagazine

Software ist auf Datenträger mit ‚Heftchen‘
Shareware/Freeware
Direkter Verkauf (Bargeld, Checks, Services wie Kagi)ExeMagazine CDImpression89
1996+PhoneGame-Veröffentlichung
Verkauf über Provider
JME
Bitforge
1996+Online-Online-VeröffenltichungJavaApplets/Flash
Freeware
Web (VM-Exe) WebImpression89
Platform
Steam
Exe

AnalyseCreateMissingGame-Methode (kurz ACMG )

Analyse und/oder Kreierung des Spiels

Die MissingGameMethode ist eine Methode in der zur Erkenntnisgewinnung eine Lücke gesucht wird im System (Intertext) der bestehenden Games (etwa der 90er Jahre) und versucht wird diese Lücke zu erklären&füllen – entweder per Analyse allein oder und – dabei ist die Analyse dann automatisch dabei – in der Kreierung des MissingGame.

Fragestellung

Die Frage dahinter ist einfach: Warum gibt es dieses Spiel oder dieses Spiel-Genre nicht? Oder warum ist es so selten? Was hat den Diskurs und/oder die Leute davon abgehalten diese Spiele zu spielen bzw. sie zu kreieren? Die Antwort kann von rein Legal-/Diskurs-/Kulturgründen hin zu Gamekulturgründen bis hin zu Gamemechanikgründen oder Spielmechaniken gehen.

Die Methode legt letztlich den Intertext eines Systems offen und die Reproduktion des Systems oder anders gesagt: es legt die Motivationsmechaniken von Gesellschaften, deren Spielkulturmechaniken und der GameDesignmechaniken bis zum Technologiesystem offen.

Ein MissingGame kann natürlich als gesamtes Missing sein oder nur in einem seiner Teilaspekte wie Grafik, Sound, Spielmechanik.

Lücke – der weisse Fleck

Das Schwierigste ist erst mal eine Lücke zu finden, da der Diskurs und Systeme ein Faible dafür haben ihr System zu schliessen und es als ’natürlich‘ darzustellen (Normaliisierung). Deswegen sind Lücken schwierig zu finden. Eine der einfachsten Möglichkeiten ist Spiele sich anzuschauen, die es heute gibt, aber davor nicht oder umgekehrt (etwa GameArt). Sich Spiele anzuschauen, die nicht mehr reproduziert werden (keine neuen Versionen oder Abwandlungen mehr entstehen vgl. Pong, Breakout).

Vorgehen


Um ein MissingGame zu analysieren muss es natürlich definiert werden. Was ist das Game, was kann es. Es entsteht auch explizit in Abgrenzung zu bestehenden Games. Die Frage ist dabei, was machen gewisse Spiele aus? Worin wäre es entstanden?
Frage an die Entwickler*? Warum wurde sowas nicht entwickelt? Wurde es diskutiert? Was waren die Frontlinien? Argumentationen? (Technologische Machbarkeit und Aufwand inklusive).

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