Wer je schon ein MUD (MultiUserDungeonn) oder ein TextAdventure gespielt hat, ist am Anfang überfordert von den vielen Möglichkeiten bzw. der Radikalität des Interfaces: Es gibt nur Text und eine Eingabeaufforderung. Alles scheint der Imagination ausgesetzt. Und dann lernt man per HELP oder sonst per TryAndError kenne, was alles möglich ist. Die Welt ist damit per Sprachinterface erlebbar und interaktiv.
Die Nachfolger haben da angesetzt und 1/3 des Screens sind nur zusammensetzbare Handlungsmöglichkeiten oder Befehle. Dadurch sieht die Welt sehr interaktiv aus, es sieht nach massiv vielen Möglichkeiten aus – wie bei den Textadventures.
Erst mit der Zeit wird klar, dass nur ein Bruchteil davon auch wirklich eine Auswirkung hat und das meiste eigentlichh nichts bringt. Dennoch ist man immer damit beschäftigt, zu schauen, wie es vorwärts geht. Ganz besonders dann, wenn die klassische Logik nicht mehr funktioniert und man* schon alles ausprobiert hat. Dann versucht man mal alles mit allem zu kombinieren. Auch das meist ohne Erfolg.
Es ist deswegen auch kein Wunder haben Nachfolger wie FullThrottle dann das ganze auch stark reduziert. Konnte man es den Spielern einfach nicht mehr zumuten? Oder wollte man dem Film näher kommen?
Am Ende ist FullTrottle dann interaktiv recht bodenständig und nicht mehr der riesige Möglichkeitsraum der Vorgänger. Und ja alles ist nun per Icons bedienbar. Dahinter läuft natürlich weiterhin eine Welt mit Sprache und Befehlen, aber das muss nun niemand im IconicTurn mehr kümmern. 1995 kommt auch das erste echte Desktop-GUI raus für MS-DOS.
FullThrottle – 1995