Archiv für den Monat: Juni 2024

Kleine Differenzen: Eine Vision realisieren, eine Vision mit den zur Verfügung stehenden Mitteln realisieren oder einfach etwas Machbares zu realisieren

Die Heransgehensweise und die Motivation sind höchst unterschiedlich, was die Voraussetzung in der Demoscene oder im Gamedesign sind. Voraussetzung ist natürlich immer, dass die Skills vorhanden sind, das bestmögliche Spiel zu machen (State of the art).

Hier eine Version all Over die verschiedenen Sparten von Gamedesign wie Displays (Visual/Audio), Story, Spielmechanik.

Kategorie
Machbares realisierenVision mit aktuellen MittelnVision umsetzen
Möglichkeitsraum
Techn. MöglichkeitenTechn. MöglichkeitenVielleicht gar nicht machbar, warten auf neue Technologie, eventuell nie umsetzbar
Umsetzung
Rahmen des MachbareRahmen das Machbare
Statt 3D, 2D
Realiserbar ja/nein
RealisierungszeitSofortSofortEvt. Jahre

Selbstverstädlich kann das Gesamtprojekt auch aufgeteilt werden in verschiedene Sparten: Etwa im Sound, Visuelles, Spielmechanik. Daraus würde ann noch eine komplexere Matrix entstehen wie „visueller Möglichkeitsraum“, „visuelle Umsetzung“ etc

Ein ganzes Untersuchungsfeld: die nicht genutzten oder auskommentierten Funktionalitäten

Jeder Code enthält frühere Konzept und nicht genutzte oder auskommentierte Funktionalitäten. Man könnte es „Junk“ Code nennen, aber eigentlich ist es weit mehr: Es ist Code aus der Genese des Codes.

Letztlich geht es in Interviews auch darum hier nachzufragen: Was war noch geplant? Was wurde rausgestrichen, weil es Bugs hatte etc.

Der neue digitale Raum und seine Szenen (GameDev, Cracker, Demoscene …) [wird upgedated]

Eine der interessantesten Fragen zur Homecomputerzeit und ihren Bewegungen ist sicherlich der teilweise gemeinsame Ursprung verschiedenster Szenen und die Ausdifferenzierung danach in verschiedenste Felder. Es stellt sich sogar die Frage, ob diese Ausdifferenzierung auch zur Differenzierung gegenüber anderen Bereichen geführt hat.

Versuch einer Einschätzung:

CategoryBusinessGameDesignCrackersceneDemosceneVirendevsceneArt/MediaArt
produktappsgamescrackerintros, trainerdemosvirenkunst
soz. produktfirmencomm. / firmencrackergroups, metachallenge/gamedemogruppen,
metachallenge
öffentlich++++++“+/-+/-+
intern. öffentlichkeit+++++++ (handles)+++ (handles)?
visuellgui+++++++
art visuellanal. vorbilderanal/abstract+- abstract
auditiv+++++++
interaktiv++++– (trainer)+
coding+++++++++++++
unterhaltung+++++++/-
art unterhaltunginterakt.interakt. spielelinearlinear
scene (motivation)marktmarkt/challenge„markt“/challengechallengechallenge
kompensation
geld
geld/ruhm,
(symbl.)
symbolisches kapital, scene
(geld)
symbolisches kapital, scenesymbolisches kapital, spass
quereffekte/learnings
(findings)
coding, technologie lernencoding lernen,
reverse ingenieering
coding lernen,
tricks
gefährlich, ungeliebt

// ToDo: klare Trennung – Scene – Produzent – Produkt – Consumer
// ToDo: Add costs

Kannte man* in CH die Schweizer Spiele in der Homecomputerzeit? [Erfahrungsbericht]

Vermutlich mehrheitlich nicht. Spätestens aber mit SRF Beitrag „Cap der digitalen Hoffnung“ 1989 war zumindest das Spiel WAR HELI als Schweizer Game bekannt(er) geworden übers Fernsehen! Ich zumindest erlebte genau das und war mir klar beim Spielen von WAR HELI auf meinem Atari ST – ja ich spiele ein richtig gutes Schweizer Spiel. Selbstverständlich war das nicht besonders wichtig, da per default die Games aus den USA kamen (und in den Arcades auch aus Japan). Es war auch nicht wirklich wichtig, woher die Games kamen. Einige hatten den Ursprung auch im Namen wie California Games. Aber nichts hiess typisch schweizerisch oder hatten ein Schweizer Thema oder gar ein schweizer Design.

Bei anderen Schweizer Spielen war ich mir nicht bewusst, dies wurde auch nirgendwo beschrieben etwa in den Magazinen wie HappyComputer danach Powerplay. Alle diese Magazine waren deutsch.

Aus heutiger Sicht finde ich interessant, dass sowohl Garrison, Examinator (Port) oder auch Crack It (2Spieler etc.) aus der Schweiz kamen. Und diese fielen mir schon damals auf, als ich die Bewertungen las. Leider kamen die auf dem Amiga heraus.

Tilebasiert II – Vor- und Nachteile (wird upgedated)

Tilebasierung ist aus verschiedensten Gründen attraktiv für GameDevs im 8bit- und 16/32Bit-Bereich:

Vorteile:
– Klare Datenstruktur – Abbildbar in allen Programmiersprachen (oder Memory)
– Einfache Abbildung von Raum > Labyrinthen etc.
– Objekte benötigen keine Positionsbestimmung
– Position und Daten sind gemerged ( 1,2,3,2,2,1 )
– absolute Position
– einfach erweiterbar
– RAM-Usage
– RAM und Design gut verschränkt
– Design: Klare Objekte
– Design: Einfach lernbar und wiedererkennbar
– …

Nachteile:
– absolute Position im Raster
– Design: zu klarer Raster -Übergänge schwierig
– Design: viele Übergänge müssen gezeichnet werden
– …

„Digitale“ asynchrone Porträts

Eine Möglichkeit, die Geschichte der Digitalisierung darzustellen und zu vermitteln, ist die der asynchronen Porträts. Aus der Statistik wird damit eine nachvollziehbare Realität durch die verschiedenen Zeiten hindurch und damit zu einer nachvollziehbaren Story. Gleichzeitig zeigt es auf, wo sich Gemeinsamkeiten und Clusters befinden – wo sich also gleiche Entwicklungen vollzogen haben – also im Fall des Gamedesign, wo gleich Nischen vorhanden waren.
// ToDo: Porträt-Stories

Lost one day – die IDE funktioniert nicht mehr richtig

Nichts funktioniert mehr seit heute Morgen. Es werden keine .o-files mehr erstellt. Es geht sehr lange bis man denkt: Ok, es ist etwas kaputt mit dem Tool (Hat ja bis anhin ohne Probleme funktioniert)

Bei der Installation fehlt der Assembler (wird nicht downgeloadet). Jetzt wird er wieder downgeloadet (nach 3h).

Der Entwickler scheint an der VSCode-Erweiterung „Amiga Assembly“ zu arbeiten. Das neuste Update ist von heute morgen. Jetzt tritt ein noch wirrer Fehler auf – sie Bild oben.

Ein Tag danach: Problem war nicht der Entwickler, sondern das gesetzte Property direkt für den Einzeluser.