Archiv für den Monat: August 2024

Explosionen – was explodiert: die Granate oder das Ziel?

Eine Interessante Designfrage in einem Game, was explodiert eigentlich. Was soll designtechnisch manuell gerendert werden?

A Das ‚realistische‘ Variante: Die Granate explodiert am Haus
oder
B Die symbolische Variante: Das Haus explodiert

Im Gamedesign geht es selbstverständlich wenig um „Realismus“ (den müssten wir ja auch noch kennen, leider ist gerade der Krieg in der Ukraine ein gutes Beispiel zu sehen, wie Realität aussieht – leider jeden Tag in Europa .-( ), sondern eher um Effekt und das was wir erwarten.

Des wegen hier die Videos mit Variante a und Variante b aus einem Forschungsamigaspiel von CHLudens:

Variante a: ‚Realistisch‘

Einfach realisierbar. Der Schuss verwandelt sich einfach in eine Explosion:

Das Resultat:

Das Ganze sieht auch unnatürlich aus, weil man nicht den echten ‚Effekt‘ sieht, also eine „Einbeulung“ des Gebäudes.

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Perspektive und Kamera-Position in Gauntlet

Eine der interessantesten Aspekte in der Zeit des manuellen „3D“ der Pixelwelten ist die Konstruktion von Perspektive. Hier das Beispiel Gauntlet (oder Garrison) – psychologisch nehmen wir die Regeln dieser 3D Welten sofort an. Die Kamera scheint von oben (top down) herunterzublicken. Irgendwo in der Mitte. Sichtbar sind fast alle 4 Seiten. Wobei die linke und rechte Seite überdimensional hervorgehoben sind. Das Licht ist von links unten gemalt. Es scheint eine parallele Lichtquelle zu sein.

In einer ‚echten‘ 3D Welt würden selbstverständlich die Maueren im Bezug zur Kamera verschieden sein müssen – adaptiv. Die Wände wären sichtbar von Innen nach Aussen in Relation zur Kamera. Anders gesagt: die Umgebung besitzt eine eigene Kamera. Selbstverständlich wäre eine dynamische Anpassung der Perspektive nicht möglich gewesen zu dieser Zeit (keine 3D Engines bzw. die Rechenzeit alle zu berechenen und darzustellen oder die 3D Varianten vorzuzeichnen).

In den Detail interessant ist dann etwa wie die einzelnen Objekt/Avatar/NPCs (Sprites) im Spiel ausgerichtet sind, etwa die Figuren oder Truhen, diese haben eine eigene kleine Kamera on top und sind da Zentralperspektivisch manuell gerendert.

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move.l: Verschieben oder Kopieren?

Der Move-Befehl ‚verschiebt‘ einen Wert von A nach B – so sagt es zumindest das Naming. Eigentlich verschiebt er den Wert nicht nur, sondern er kopiert ihn. Aber selbstverständlich wird er damit auch ‚verschoben‘. Es wäre auch eine gute Frage, falls er ihn ‚verschieben‘ würde, was an dessen Stelle wäre am alten Ort. Das wäre ja ein ‚echtes‘ Verschieben.

Was war eigentlich das Spielgerät, das am Adäquatesten zu Hause die ArcadeAutomaten ’simulierte‘ beim Interface? (Mainstream)

Spielsituation: Stehend am festen Gerät.

Was sind die Arcades für zu Hause? Die erste Antwort wäre sicher: Klar, die Konsolen!

Arcades mit Drehreglern (Pong und Co)

Spiele wie Pong oder Breakout nutzen Drehregler (Potentiometer) und diese wurden tatsächlich fast 1 zu 1 auf den Consolen abgebildet. Anpassung an die Spielsituation: Der Drehregler wird in der Hand gehalten. Eine Anpassung an das Spielen vor dem Fernseher am Boden oder in der Couch.

Interessant ist hier: Mit der Verbreitung der Maus ab dem Mac und den 16/32Bit-Homecomputern Atari ST und Amiga wird das Paddle durch die Maus ersetzt etwa bei Arkanoid und so kommt es zu einer ‚zweiten‘ Blütezeit von Breakout/Arkanoid. Dabei ist die Maus einfacher zu bedienen als das Paddle, das zumindest denken sich Neu-User.

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Was tun so Amiga-Dev*s den lieben langen Tag?

Etwa Folgendes: Stundenlang herauspröbeln, warum obige Routine – nicht wie erwartet 0 zeichnet sondern das hier (links oben):

Denn, um was geht es bei der Programmierung von Amiga und Co Grafik: Um kopieren von Bytes und skippen von Bildschirmzeilen, um an den richtigen Ort am Bildschirm zu kommen. Dabei gibt es die Wahl, das per Processor zu machen oder den Blitter dafür einzusetzen. Um Skipppen aber geht es immer.

Das ist Grafik in der Digitalisierung der 16/32Bit Generation.

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Scrolling auf dem Amiga – eine Kamera auf dem Weg durchs Memory

Scrolling kann auf mehrere Arten technisch realisiert werden. Eine davon ist, die View zu verschieben über einem existierenden Memory-Feld (eine Art Kamera). Die andere Methode ist das konkrete Verschieben des Memory-Inhalts. Die Zweitere ermöglicht das Scrollen ins Endlose, die erste ist beschränkt auf, was die Hardware hergibt und natürlich das Memory.

Folgender Video zeigt, wie man ersteres auch nutzen kann, um endloses Scrolling zu ‚faken‘ – ohne je den Bildschirm „kopieren“ zu müssen.

// vgl. War Heli (CH)