Muss weird sein. Denn ist selbst weird, wenn man schon ein bisschen Ahnung hat.
Archiv für den Monat: Juni 2024
Alles zum Atari ST zusammengefasst
Die Entwicklung des Atari STs mit all seinen Wirrungen zusammengefasst und auf einen Blick: Atari ST, MegaST (mit Blitter), dem ST-Laptop, Atari STE (mit DMA, 4096 Farben etc), Falcon (030), TT.
Public Domain und Shareware [ToDo]
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Atari vs Amiga wäre fast Amiga (Atari) vs Commodore geworden [Erinnerung]
Als J. Miner mit Kollegen seine Firma Amiga gründete und zuerst einmal unter anderem Atari 2600 Balance Boards herstellte, um zu verbergen, dass sie eigentlich eine neue Console entwerfen wollten, war die Zukunft noch offen. Einiges später ging dann das Geld aus und sie mussten zurück unter einen Schirm. Die Verhandlungen mit Atari (ex Commodore MitGründer Jack Tramiel war nun am Ruder) waren fortgeschritten, aber dann entschied sich Amiga für Commodore. Und der Rest ist Geschichte. Atari bastelte in extrem kurzer Zeit den Atari ST zusammen, der anfangs sehr erfolgreich war gegen seine zwei Competitors Sinclair QL und Amiga (mit seine Workstation teuren Ästhetik und Preis). Erst mit dem Amiga 500 drehte dann der Wind. Wobei die Verkaufszahlen beider Systeme nie an die des C64 rankamen. Und am Ende dann die 68k Familie doch gegen die problematische Intel Architektur im IBM PC und seinen Clonen verlor. Das Zeitalter der OneSystem aus Architektur und Software war für längere Zeit (ausser bei Macintosh) zu Ende.
Vielleicht ist es bis heute bezeichnend, dass der Slogan im AmigaVsAtari nicht hiess Commodore vs Atari sondern Amiga vs Atari. Identität und geschlossene Systeme eine Welt, die erst der Markt in der Hardware von PC-Clones aufgebrochen hat und dabei bis heute mehrheitlich beliebig ist, während darüber immer noch Microsoft thront.
Interessante Webseite zur Gameentwicklung etwa auf dem C64 oder Amiga
Es gibt im Netz angeblich unendlich viele Webseiten zur Homecomputerscene. Wenn es dann aber darum geht, Code zu sehen etc, herauszufinden, wie die Probleme in echt gelöst wurden, ist das Angebot dann fade oder man muss alles zusammensuchen. In diesem Sinn ist die folgende Webseite recht interessant, es gibt Interviews und auch Hintergrundinfos.
https://codetapper.com/amiga/diary-of-a-game/menace
Und das macht es speziell bis zur Erklärung vom Datenmanagement und Applicationsarchitektur oder eben auch Spritesheets und ihre Nutzung.
Crack – Innovationen auf verschiedenen Ebenen [Kurznotiz]
In Crack steckt schon Einiges an Innovation für 1988. Es gibt einen Einspielermode (Default), aber dann: Editor, zwei Zweispielermodi: Einen kollaborativen Mode (Die Schläger schlagen aneinander) und einen Battle-Mode (Schläger können übereinander sein). Einige Erweiterungen zu Arkanoid .-)
Amiga Dev-Chain (Alle Tools auch für Mac nutzbar)
Der Anfang einer jeden Entwicklung ist das Finden einer funktionierenden (!) Dev-Chain. Im Netz findet man immer Dinge, die angeblich funktionieren oder vor 10 Jahren funktionierten, aber eben nicht mehr aktuell sind.
Für Gamedesigner* ist es das: Finden eines Assemblers (Code). Am Besten das Finden einer IDE mit allem drin. Und dann Chains für Visuals und Ton (Effekte/Musik). Und dann das Finden aller Bestandteile für ein Games: Grafik einbinden, Ton einbinden etc. Im einfachsten Fall ist das Democode. Ein Framework oder dann eben das eigene Erstellen eines Frameworks. Am Ende braucht man auch noch einen funktionierenden Emulator. Im besten Fall findet man noch einen Debugger dazu.
IDE – VisualStudioCode mit „Amiga Assembly“ Framework
VisualStudioCode funktioniert eigentlich recht gut. Allerdings ist der Aufbau des Tools im Gesamten nicht unbedingt durch und durch logisch.