Auch die Demoscene hat viele Probleme. Ein Problem der Demoscene allerdings sticht hervor: Die Demos möchten mehrheitlich ’schön‘ sein. Die Demo oben verkörpert einen Gegenentwurf dazu, auch wenn sie selbst aus wenigen Elementen zusammengsetzt ist.
Das Schöne und Regelhafte
Und vermutlich ist „schön“ das falsche Wort: Sie möchten einen Stil haben. Denn über Stil lässt sich bekanntlich nicht streiten. Ein Stil ist eben mehr als nur Zufallsdesign, es ist eine Setzung, es ist gestaltet. Ein Stil, das ist meist ein visuelles Design, das visuellen Regeln folgt und diese durchsetzt. Dadurch wird es zum (Design-)System. Dadurch erscheint das Design nicht willkürlich. Es erscheint dagegen lesbar. Und ja durchdesignte Dinge können trotzdem langweilig wirken, gerade wenn die visuellen Regeln bekannt bzw. verbraucht sind. Aber selbst dann: Es sind noch Regeln, die man mögen kann oder eben nicht. Man akzeptiert den visuellen Magic Circle oder eben nicht – aber es bleibt doch einer. Ihm seine Designheit abzusprechen geht allerdings nicht. In diesem Sinn sind kohärente visuelle Welten ’schön‘ – egal wie „hässlich“ sie sind, denn sie sind grundsätzlich ‚regelbasiert‘. Sie sind kein Chaos – sie sind aufgeräumt. Bis hin zu den Tools, die anzeigen, wo der Abstand im Design derselbe ist (Parallelität, Hilfslinien). Selbstverständlich kann man auch überdesigned unterwegs sein. Dann wenn alles sich nur an Designregeln orientiert und kein Interpretationsspielraum mehr übrig ist. Und auch die Challenge, die Regeln zu finden, wird dabei unterlaufen, weil die Regeln so oberflächlich sind.
Visuelle Magic Circle und das Überregelhafte
Bei den Games geht es ähnlich zu und her. Zum klassischen Spielmechanik MagciCircle gibt es einen verlinkten visuelle/auditiven Magic Circle (extended Spielmechanik). Dieser visuelle Magic Circle macht das Spiel erlebbar und definiert ‚intern‘ Werte für Farben und Formen (coding), differenziert sich. Dennoch wird das ganze Spiel visuell zusammengehalten, es hat im besten Fall einen eigenen Stil. Und die Kohärenz von Farben, Formen, Abständen macht dann auch diese Welt aus, in die man sich „immersiert“. Nicht anders als bei Demos. Zur perfekten Immersion gehört die Gleichschaltung aller visuellen und Spielmechanik-Regeln – hier wird man hinein sozialisiert. Hier lebt man*.
Das Hässliche als Nicht-Regelbasierte
Insofern ist das Hässliche als das Nicht-Regelbasierte, das was allem „Designten“ widerstrebt. Es steht daneben und strotzt dagegen. Es ist vielleicht das, was hinten im Gehirn sagt: Dies muss verhindert werden beim Design. Es ist das Unmenschliche, das Brutale – das Unkontrollierbare. Und in Games geht es bekanntlich sogar um interaktive Kontrolle.
// ToDo: In Games würde sich sogar die Frage stellen: Was wäre eine „unregelhafte“ Spielmechanik.