Tiles-based-Design und Pixeln (Erfahrungsbericht – Amiga)

Bild des Block-Editoren der cryAGameEngine. Visuelles zu Planet Coward Version 0.5

Tiles – Nutzung

Tiles werden aus verschiedensten Gründen verwendet. Hier kurz einige davon:
– Tiles sind eine sehr sparsame Datenverwaltung (visuelle Referenzliste)
– Tiles lassen sich sehr gut einbauen ins Gameplay (Wand, Gang)
– Tiles lassen sich platzsparend abspeichern als Felder oder als Ascii-Strings
– Tiles sind einfach implementierbar (bzw. sind Teil des Hardwaresystems oder Fontsystem)
– Tiles lassen sich bei gutem Design gut kombinieren
– Das einzelne Tile ist einfach erstellbar – Veränderungen sind instant in allen Levels. 
– Tiles eigenen sich gut im LevelDesign
– Es lassen sich schnell grosse Welten kreieren (TileWorldEditor)
– Es gibt viel informelles Wissen mit aktivem 20 Jahren Tiledesign
– Aber: Tiles sind auch sehr schnell erkennbar und haben klare Kannten (bei ‚unpassendem Design)

Tiles: Seamless (Kachelbar)

Tiles müssen um ihre Möglichkeit maximal zu nutzen seamless sein – quasi kachelbar. Dies ist eine schwierige Aufgabe – gerade vor dem Hintergrund, dass Tiles immer begrenzt sind in ihrer Anzahl (im obigen Fall 256 Tiles a 16×16). Das heisst der Charakter von Tiles „viereckig zu sein“ muss gebrochen werden mit verschiedensten Techniken.

Etwa Abschluss vor der jeweiligen Kannte, Übergänge, Flächen … Dadurch werden Übergänge verwischt. Dadurch ’schweift‘ das Auge hinüber und erkennt es nicht mehr als einzelnes Tile und damit die Konstruktion hinter dem Ganzen nämlich eine „Schachbrett“struktur zu haben.

Tiles und Wiederholung: Technologie Settings

Die Tilebasierung kann dann sehr positiv genutzt werden: Gekachelter Boden, Wände etc. Dabei wird hier meist industrielles Design verwendet und das Setting ist dann ‚automatisch‘ eher Stadt, Industrie und natürlich Zukunft – aber eher wenig „gewachsene Natur“. Dies ist sicherlich auch ein Grund, warum es so viele Scifi-Settings gibt in den 80/90er Jahren. Hier können Kannten bewusst herausgestrichen werden und sind kein Problem.

Beispiel dazu wären etwa Alien Breed etc. Hier Xenon I:

Mit klaren Linien und vielen Flächen kann der Stil aber auch sehr grafisch oder Comic-haft wirken – etwa hier in Zaxxon Arcade.

Tiles Wiederholung: Problem

Aber und hier beginnt das grösste Problem überhaupt im tilebased Design: zuviel Gleichmässigkeit sieht nach Wiederholung aus und Wiederholung ist gerade im Vordergrund (anders als im Hintergrund) meistens störend. „Es ist langweilig. Es ist immer dasselbe.“ Letztlich ist es technisch ‚unnatürlich‘ – nicht gewachsen sondern designed.

Hier am Beispiel von TimeBandits, das visuell immer auf dieselben Tiles setzt (Es hat auch vier völlig unterschiedliche Welten).

Tiles: „Natur“

Wenn Natur abgebildet werden soll, wird es darum immer auch schwierig, bei Screens von 320×200 mit 16/32 Farben. Die Farbauswahl spielt deswegen auch eine massive Rolle. Hier muss eine gewisse Unregelmässigkeit in die Tiles gebracht werden, so dass mit wenigen Tiles so etwas wie ‚gewachsen‘ entsteht – das ist eine Kunst für sich. Dabei lebt auch hier die Grafik davon, dass der Blick über den Screen wandert und nur kleine Aspekt bewusst erlebt.

Ein Beispiel von nicht so „flüssiger“ Gestaltung:

Tile: „Giger“ – Technik und Natur

Selbstverständlich gibt es auch eine Zwischenform dazu und hier tritt eigentlich auch H.R.Giger auf den Plan und seine Welten. Diese sind nämlich meist eine Verwachsung von „Natur“ und „Technik“. Sie lassen eine Welt entstehen, die das beides zusammen bringt und „verschmilzt“. Kommend von seiner „Atomkinder“kunst ist sein Werk designtechnisch eigentlich ideal für Übergänge und Verschmelzun. Etwas was man deswegen in ganz vielen ShootEmUps findet – etwa auch bei den Schweizer Games: Necronom 1, Starbirds 1997 oder dann im Adventure von Wüthrich.

DetailAnsicht

Tiles und 3D

All diese Aspekte tauchen – nach einer Zeit der Nutzung von Digitalisiertem in VGA/256 Farben Games (siehe dazu andere Post) wieder auf in 3D-Engines bei Texturen (Doom, Unreal).

Beispiel puls7 vom Autor. Randkanten absichtlich verstärkt als Stilmittel.

// Todo: Genauer hinschauen bei anderen Games

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