Vermutlich muss der Möglichhkeitsraum von Computern (für die Gameentwicklung) – also das Gameplay für Devs – klarer differenziert werden – sowohl abhängig von der Hardware und zeitlich von den Tricks. Nur so lässt sich letztlich ‚verstehen‘, wie Spiele entstanden, wie etwa Ports einfach oder kompliziert war und wie nicht tricksende Gamedevs* dennoch interessante teilweise neue Spiele – jenseits des Leitmediums – entwickeln konnten. Das klassische neue Homecomputerspiel – ein eigenes „Genre“ mit eigenen Regeln (Spiel zu Hause, teilweise speicherbar, optional die Maus nutzend, Themen, die näher an den Spielenden waren, die Möglichkeit selbst Spiele zu erstellen etc).
Ausgelieferte und dokumentierte Hardware | Hardwarenahe Programmierung | Maximal ausgenutzte Hardware |
Beschrieb Dies umfasst die Hardware und die vorgesehene Nutzung. Dies ist meist dokumentiert in den Manuals, die anfangs ausgeliefert wird. Oft sind die Möglichkeiten dann auch in höheren Programmiersprachen abgebildet als Funktionen. Nutzung Die Nutzung ist meist dokumentiert, Beispiele vorhanden. Es lässt sich als Entwickler einfach anwenden. Lebenszyklus einer Hardware Vor allem am Anfang einer Platform sind es vorallem diese Funktionen die genutzt werden. Cases C64: Auflösungen, Auflösungsänderungen, feste Farben, Tilebasierter Hintergrund (Chars), 8 Sprites 24*21 Pixel, SID, 6502 Atari ST: Auflösungen, 2,4,16 Farben, freie Farbwahl freie Farbwahl, 68k Amiga: Auflösungen, Auflösungsänderungen, 8,16,32 Farben, freie Farbwahl, 8 Sprites, Blitter, Soundchip, Copper Consolen: Wie Computer allerdings meist sehr viele Spirtes. Einfach zu implementieren. (+Collisionen) | Beschrieb Hier finden sich Tricks, die zwar vorgesehen sind und aber einigermassen unzugänglich sind. Nutzung Rudimentär dokumentiert. Schwieriger für Entwickler einzubeziehen, verändert das Gameplay. Lebenszyklus Werden vermehrt eingesetzt nach der ersten Nutzung der Platform. Cases Beispiel: Wiederverwenden von Sprites durch geschicktes nachträgliches Umplatzieren der Sprites C64: Vielfach genutzt beim Amiga: vielfach genutzt, etwa für Hintergründ (Amiga typische Hintergründe) 8Fach Scrolling Atari ST: eigentlich alles, was mit Scrolling zu tun hatte oder Sprites (keine Hardwarespirtes), DigitalMusic | Beschrieb Ausnutzung der gesamten Hardware, von Fehlern,Tricks, Fehler und Tricks, die sehr viel Anpassung benötigen und teilweise Umbau der gesamten Architektur des Vorallem gegen MItte bis Ende der Zeit einer Plattform genutzt. Nutzung Aufwand teilweise enorm. Effekte müssen ein- und angepasst sein. Verhindert teilweise die Entwicklung allgemeiner Frameworks oder Engines, weil so Hardware nahe. Cases – Abzählen der ausgeführten Befehle in Assembler – Nutzung von Seitenrändern etc. – Amiga: Blitter rechnet im Hintergrund, gleichzeitig wird mit der CPU gerechnet |