Gamedesign: Möglichkeitsräume von Computern (Kategorisierung) – vorallem in der HomecomputerArea

Vermutlich muss der Möglichhkeitsraum von Computern (für die Gameentwicklung) – also das Gameplay für Devs – klarer differenziert werden – sowohl abhängig von der Hardware und zeitlich von den Tricks. Nur so lässt sich letztlich ‚verstehen‘, wie Spiele entstanden, wie etwa Ports einfach oder kompliziert war und wie nicht tricksende Gamedevs* dennoch interessante teilweise neue Spiele – jenseits des Leitmediums – entwickeln konnten. Das klassische neue Homecomputerspiel – ein eigenes „Genre“ mit eigenen Regeln (Spiel zu Hause, teilweise speicherbar, optional die Maus nutzend, Themen, die näher an den Spielenden waren, die Möglichkeit selbst Spiele zu erstellen etc).

Ausgelieferte und dokumentierte HardwareHardwarenahe ProgrammierungMaximal ausgenutzte Hardware
Beschrieb
Dies umfasst die Hardware und die vorgesehene Nutzung. Dies ist meist dokumentiert in den Manuals, die anfangs ausgeliefert wird. Oft sind die Möglichkeiten dann auch in höheren Programmiersprachen abgebildet als Funktionen.

Nutzung
Die Nutzung ist meist dokumentiert, Beispiele vorhanden. Es lässt sich als Entwickler einfach anwenden.

Lebenszyklus einer Hardware
Vor allem am Anfang einer Platform sind es vorallem diese Funktionen die genutzt werden.

Cases
C64: Auflösungen, Auflösungsänderungen, feste Farben, Tilebasierter Hintergrund (Chars), 8 Sprites 24*21 Pixel, SID, 6502

Atari ST: Auflösungen, 2,4,16 Farben, freie Farbwahl freie Farbwahl, 68k

Amiga: Auflösungen, Auflösungsänderungen, 8,16,32 Farben, freie Farbwahl, 8 Sprites, Blitter, Soundchip, Copper

Consolen: Wie Computer allerdings meist sehr viele Spirtes. Einfach zu implementieren. (+Collisionen)
Beschrieb
Hier finden sich Tricks, die zwar vorgesehen sind und aber einigermassen unzugänglich sind.

Nutzung
Rudimentär dokumentiert. Schwieriger für Entwickler einzubeziehen, verändert das Gameplay.

Lebenszyklus
Werden vermehrt eingesetzt nach der ersten Nutzung der Platform.

Cases

Beispiel: Wiederverwenden von Sprites durch geschicktes nachträgliches Umplatzieren der Sprites

C64: Vielfach genutzt beim

Amiga: vielfach genutzt, etwa für Hintergründ (Amiga typische Hintergründe)
8Fach Scrolling

Atari ST: eigentlich alles, was mit Scrolling zu tun hatte oder Sprites (keine Hardwarespirtes), DigitalMusic
Beschrieb
Ausnutzung der gesamten Hardware, von Fehlern,Tricks, Fehler und Tricks, die sehr viel Anpassung benötigen und teilweise Umbau der gesamten Architektur des
Vorallem gegen MItte bis Ende der Zeit einer Plattform genutzt.

Nutzung
Aufwand teilweise enorm. Effekte müssen ein- und angepasst sein. Verhindert teilweise die Entwicklung allgemeiner Frameworks oder Engines, weil so Hardware nahe.

Cases
– Abzählen der ausgeführten Befehle in Assembler
– Nutzung von Seitenrändern etc.
– Amiga: Blitter rechnet im Hintergrund, gleichzeitig wird mit der CPU gerechnet

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