Ein Game programmiert durch die Geschichte der digitalen Games abhängig von der Technologie – SQUARES [In Arbeit]

Wie sind Spiele entstanden? Was war der entsprechende Aufwand ans Design, die Programmierung und letztltich die Spielmechanik. Wie lassen sich diachron Aufwände vergleichen?

Spiel( vorhandene Technologie der Zeit )

Eine Idee ist es, ein Spiel zu nehmen und zu schauen, wie aufwändig war es konkret dieses Spiel umzusetzen in der jeweiligen Zeit mit der jeweiligen Default-Game-Technologie. Es soll also nicht nach den On-The-Edge-Games gefragt werden – diese waren je nach Platform sowieso unterschiedlich sondern nach einem einfachen Game realisiert durch die Zeit und wo nicht vorhanden als experimentelle Archeologie ’nachgezimmert‘.

Ansatz: Klassiker>Today

Selbstverständlich gibt es Spiele, die durch die Spielgeschichte immer wieder realisiert wurden etwa die klassischen Spiele wie PacMan oder Galaxy etc. Dies wäre ein Klassiker-Today-Ansatz. Dazu gibt es schon – vorallem in Magazinen – angefangene Reihen, die diese Entwicklungen zeigen. Das problematische hier – Entwicklung wird als vorwärtsgerichtete „Entwicklung“ gesehen und es wird wenig um die möglichen Wendungen diskutiert.

Ansatz: Today>Yesterday

Ein anderer Ansatz – und der wird hier favorisiert – ist es, ein – inzwischen ausrangiertes – Game zu nehmen, das relativ spät auftauchte (Flash-Game) und das anders als all die Spiele der 80er Jahre über kein wirkliches Setting verfügt und zudem eigentlich ein ‚Endlosrunner‘ ist. Also ein Spiel, das sehr früh hätte hergestellt werden können, aber – Stand 2023 – über keinen konkreten Vorläufer verfügt. Und das Spielmechanisch wie auch nicht visuell (abstrakt). Das Spiel sollte auch einfach umsetzbar sein und einige Patterns des Gamedesigns zeigen können.

SQUARES (Flash)

// Muss noch gefunden werden – gab es diese version je?
// Todo: Anfrage @ gavin

Entwickler: Gavin Shapiro

Oder ist hiess das Ursprungsspiel gar SQUARED? (IPhone?)
https://iphonetech78.wordpress.com/2009/11/02/squared-game-review/


SQUARES 2 (Flash) 2010?

2006: https://gigazine.net/gsc_news/en/20061006_squares2/

Anbei wird mit SQUARES 2 gearbeitet. SQUARES 2 führte Extras ins Gameplay ein. Diese lassen sich einfach wegdenken.

Entwickler: Gavin Shapiro

„Squares 2, a popular flash game from the early 2000s. Set to the beat of Daft Punk’s 1997 song Revolution 909, you guide your cursor to black squares while avoiding the red ones.“

https://archive.org/details/squares2_202011

Die konkrete Grundspielmechanik (Squares 1):

Prinzipiell gibt es Objekte – Quadrate. Diese unterscheiden sich in Farbe (Rot, Schwarz) und Grösse. Es gibt eine Art Freund-Feind-Unterscheidung (Codierung). Schwarz ist gut, Rot – böse. Die Objekte bewegen sich horizontal oder vertikal. Sie beeinflussen sich nicht. Der Spieler konktrolliert einen Avatar via Maus (Flash) – ein drehendes schwarzes Quadrat. Es gibt also eine relativ absolute Kontrolle im Gamplay. Das Spiel endet, wenn der Avatar ein rotes Quadrat berührt. Es kommen immer wieder neue Objekte hinzu.

Es gibt Punkte für das „Einsammeln“ von schwarzen Quadraten. Je nach Grösse gibt, es mehr oder weniger Punkte. Die Micromechanik ist dementsprechend einfach: Den roten Quadraten ausweichen, die schwarzen einsammeln. Die Makromechanik ist es, möglichst viel Punkte zu machen (bzw. möglichst lange durchzuhalten). Die Geschwindigkeit des Spiels steigt stetig, es gibt eine Art Levelssystem (Geschwindigkeit und Anzahl Quadrate).

Dabei gibt es durchaus Strategeische Actionentscheidungen, da das Ganze eine Art dynamisches Labyrinth ist. Der Spielende* muss also vorhersehen, wo enstehen Wege (wenige rote Quadrate etc) , wo kann man welches Risiko eingehen. Die Ränder etwa sind interessant, aber auch gefährlich – weil man ja nicht sieht, was gerade kommt.

SQUARES 2 auf dem InternetArchive:
https://archive.org/details/squares2_202011

Technische Bedingtheit

Technisch ist das Spiel aus heutiger Sicht banal. Verwaltung von verschiedenen Objekten, verschiedene Grössen, die in 4 Richtungen fliegen können, verschieden schnell und ein Box-Collision-System für Avatar vs allen Objekten. Grafik: Sehr einfach gehalten mit der primitivsten Sorte von Primitiven – Rechteck konkreter Quadrat. Lässt sich einfach realisieren.

Squarez (Intellivsion, Assembler)

SQUAREZ (Vectrex)

Squarez (C64, 6510 Assembler)

Squares ( Flash ) Original

Diskussion zur Flash-Umsetzung.
https://archive.org/details/squares2_202011

Squarez (Unity3d)

not yet done

SquareU ( Unreal – BluePrint )

Siehe Realisierung.

https://imachina.zhdk.ch/index.php?id=114460&argument=&argumentsub=

SquareZ (Pico8 – Fantasy Console)

https://www.lexaloffle.com/bbs/?tid=34622

// Todo: Beschreibung & Kategorien

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