In einigen Diskussion/Interviews kommt teilweise heraus, dass die einzelnen Entwickler*, es allen zeigen wollten und zwar vorallem im technischen Bereich. Also das Motivationsdesign war: Wir zeigen es ihnen! Killer und Achiever in einem Motivationspattern (vgl Demoscene). Dadurch wird natürlich nicht unbedingt auf das Spiel und seine Spielmechanik fokkussiert sondern auf das technisch Mögliche und damit verliert das klassische ‚Gamedesign‘ schon einen Teil des Reizes. Dies erklärt zumindest teilweise die schweizerische Blüte im Gamedesign und die Links zum Cracken und zur Demoscene und das Erlöschen der Gamedev-Szene danach.
// Technisch alles zeigen hat auch ein Problem:
// > Extreme Anpassung des Codes an die Hardware. Keine Flexibilität. Kein schnelles Produzieren von Games
// Mehr Aussagen und Ausddifferenzierung