Semiosekaskaden: Kontrolle der Semiose (Intertext) über Magazine, Box (Bild und Heft), Cartridge/Tape/Diskettengestaltung, Titelbild bis hin Setting, funktionalem Design Ingame und Interaktivem – Entwurf

Team ZHdK

Aus den mehrfachen Diskussion in Teilgebieten wird hier zusammengefasst, was bis anhin dazu vorliegt und wo weiter ‚verdichtet‘ werden könnte.

Die SemioseKaskade

Warum ist die Diskussion der Semiose bei Games interessant? Die Semiose ist in elektronischen (wie auch analogen) Games verzwickt und führt über verschiedeneste „Medienbrüche“. Auch und gerade wegen der anfänglichen ’schlechten‘ Auflösungen der Games. Man kann deswegen geradezu von einer Kaskade sprechen, die benutzt wurde, um in die Games ‚einzuführen‘ und das Lesen der Spiele zu beeinflussen. Selbstverständlich beeinflusst wiederum jeder Bereich wieder andere und kann auch zurückwirken im Sinne von: „Was genau hat das Analogartwork mit dem Game zu tun.

Arcades

Arcades wie auch Pinballs sind geradezu mit ihren „Arcadekästen“/Architektur defiktionalisierte Werbung und Einführung für das Spiels: Kasten, Sound, Aufmerksamkeitsmechaniken. Siehe dazu die Artikel von Bauer/Kato, Krummenacher (Pinball) und Suter (Missile Command).

Die Arcades besetzen dazu einen konkreten Raum in der analogen Welt und ein sozikulturelles Umfeld sind also Treffpunkte (Kocher, Ivo) – sind also ein Magic Circle für sich. Ein einzelner Kasten ist zudem ein Erlebnis – ganz im Gegensatz zu einer Konsole oder einem Computer (mehrere Spiele, Computer noch mehrfach nutzbarer). Die Universale Spielmaschine oder die Universale Turingmaschine lassen grüssen.
// Ausbau ++

Homecomputer/Consolen im Dilemma

Consolen wie auch Homecomputer verfügen nicht über diese analoge Verschmelzung von Nutzung und einem Setting. Sie sind also massiv mehr auf Inszenierung angewiesen. Gerade auch – wie bei den Arcades – wenn ganz am Anfang die Grafiken nicht gerade erkennbar sind. Darum spielen hier die Bereiche und verengenden semiotischen ‚Massnahmen‘ eine viel grössere Rolle.

Werbung und Magazin

Wie auch im Workshop vom Sommer 2023 (ZHdK) gut sichtbar – bei der Auslegeordnung – aller PowerPlay Magazine (galt damals als unabhängiges Magazin) wird schnell klar: Auf dem Titelbild wird meistens das Setting/Visualisierte Story der Spiele dargestellt und zwar für das Medium Druckmedium (100+ Dpi). Also nichts, was ein Spiel zu dieser Zeit auch nur annähernde bieten konnte (8Bit Homecomputer). Die Funktion ist dabei auch klar: So soll die Imagination des Gespielten aussehen. Sie soll also mehr sein als das Gespielte. Das Gespielte wird damit aufgeblasen und interpretiert in dem Sinne. Die Spielmechanik ist dabei minimal dargestellt im Bild (Konflikt) oder wird durch das Setting ableitbar aus dem Bild lesbar (etwa Krieg). Selbstverständlich kommen die Spiele anschliessend als Werbung (Finanzierung, Einfluss) oder als Berichte vor. Hier findet man dann auch oft den ersten Screenshot/Ingame Grafik. Da wird dann auf das Spiel eingegangen und textlich beschrieben, um was es geht, was das Gameplay/Spielmechanik ist. Und das wird in Kategorien bewertet. Dabei spielt dann hier auch eine Rolle, welche Platform wie gut aussieht etc.

Verkauf

Im Verkauf wird selbstverständlich auch mit diversen Werbemitteln für Games geworben. Auch es Anfangs eher in die Richtung Musik geht (siehe hier auch Suter: Kaiser). Meistens sind die Spiele auch spielbar und machen so selbst Werbung für sich – gerade in Sachen Interaktivität. Erst in weiteren Schritten entstehen bis heute Werbung in Richtung Aufsteller etc. Anschliessen dann auch DigitalTwins als Merchandise (Defiktiontionalisierung)..
// Digital Twins…

Das Game – Box (Hülle und Inhalt (Büchlein, Gimmicks, Cartridge/Tape/Diskette))

Das Produkt Game ist im Verkauf eigentlich recht komplex: Hülle und Inhalt. Das Anschauen der Box soll wiederum helfen die Leerstelle des Spiels zu füllen, die Imagination zu bedienen und einzugrenzen oder zu erweitern (vgl Vorder- und Rückseite). Hier wird von den Spielentwicklern* bzw. den ‚Verlagen‘ (siehe Hardmeier): Sie haben meist ein Bild von 320×200 Pixeln. Also muss hier eine ganz andere Art der Produktion/Visualisierung erstellt werden (Posterstelle Artworks).

Und es darf ausgespackt werden. Analoge Lootbox – denn was is da drin?

Dann kommt dasselbe erneut eine Konkretisierung und Erklärung der Regeln im Beipack-Büchlein (siehe Suter). Zu guter letzt ist natürlich auch der Datenträger gestaltet und . Es ist also nicht „Looking through Gary Gillmours Eyes“ sondern durch das der Spieldesigner und Publisher*-Augen. Aber auch hier die Vorstellung und das Lesen des Spiels wird massiv gesteuert, um nicht viel dem Zufall zu überlassen.

Der Spieler* weiss auch, er kriegt etwas Physisches in die Hand, von einem Land/Welt, die nur da ist wenn die Software gerade geladen ist.

Das Game (Titelscreen, Ingame)

Das Game wiederum nimmt die Leerstelle (vgl. dazu Iser) auf und konkretisiert weiter zuerst mit einem Titelscreen, nun das erste mal im Spieleuniversum oder dem technischen Möglichen auf der Platform.

Was nun als Ingame gelesen wird ist also schon durch eine ganze Kaskade gegangen von semiotischen Prozessen und gehört letztlich auch zum Spiel dazu.

Ingame-Semiose

Auch das konkrete Spiel ist selbstverständlich funktional designed. Das heisst es dient dem Spiel und seiner Semiose. Die Gestaltung ist also darauf ausgelegt, dass man das Spiel lesen kann visuell, grafisch, auditiv. Es funktioniert als synästhetisches Semiose und macht Spiele dadurch lebendig. Ebenfalls interessant ist hier, dass das Spiel (und hier ist der Agens ‚Das Spiel als Handelndes – durch aus angebracht) nicht etwa nur sich auf ein paar Korrekturen verlässt in der Interpretation (vgl. Iser-Rezeptionsästhetik) sondern seine Lesart durchsetzt visuell, auditiv und sogar direkt: Hier kannst du nicht durch oder hier stirbst du! Aber das ist ein eigenes noch grösseres Forschungsfeld.

// Mehr Forschung zu kybernetischen Zeichen vgl. Sichtung der Artikel.

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