Die visuellen (Regel)systeme in Games sind sehr simpel. Und Games nutzen sie meist, um via Setting eine ganze Welt von Regeln zu importieren und anzupassen, damit die Spielmechanik einfach verständlich ist.
Einfaches Experiment: Man schaut diesen Video von einem Spiel mehrmals an und fragt sich, was steure ich da wohl? Oder einfacher: Wer bin ich?
Es gibt drei (am ’naheliegensten‘) Thesensysteme zur Auswahl:
1. Der Spieler* steuert den ‚Menschen‘. Man ‚ist‘ der Mensch.
2. Der Spieler* steuert den Block. Man ‚ist‘ der Block.
3. Der Spieler* steuert die Umgebung. Man ‚ist‘ die Umgebung.
Am Naheliegenstenn ist 1. Es entspricht am ehesten unserem Weltwissen. Mensch kontrolliert im Mittelpunkt. Und in dieser ‚Wertewelt‘ wird dann der arme Mensch gejagt von einem Klotz, einer Abstraktion. Der ‚Mensch‘ weicht aus, er versucht zu entkommen. Er das ewige Opfer. Ein Spielmechanik Setting, das oft benuetzt wird. Das Spiel wird dann zur Ermächtigung gegen die Spielwelt. Oder wie es Juergen Fritz beschrieb ein digitales Märchen.
Aber: Man steuert in diesem Spiel den Klotz und nicht das am ehesten noch ‚menschlich‘ rekonstruierte Wesen (das Objekt mit den meisten visuellen menschlichen Regeln). De facto ist es aber uendlich schwierig sich vorzustellen, dass man den Klotz steuert. Sogar wenn man im Spiel ist, ist man der kulturellen Regel (Weltwissen) ‚verfallen‘ und fragt sich – was mache ich falsch? Warum gehorcht der Mensch/Avatar mir nicht.
Und letztlich folgt die Welt der Games dem uralten Gamestudiestext (2001) mit dem Quote: „Ich bin, was ich kontrolliere“.
// Next step: Vereinheitlichtes nur grafisches System – der ‚Mensch‘ wird zu einem Rechteck. Vermutung: Jetzt ist wieder alles offen.
// vgl. dazu auch PlaygroundPong https://www.and-or.ch/playgroundpong/