Tilebasierung ist auf verschiedenen Ebenen ein Muss in den 8bit Jahren:
- Grafik: Aus Memory technischen Gruenden musste Grafik tilebasiert sein (Intellivision++ oder etwa C64 4×8 Blöcken).
- Tilebasierte Grafiken brauchen wenig Speicher. Sind letztlich nur eine Liste von byte-Zahlen
- Tilebasierte Grafiken lassen sich einfach umfärben und mehrfach verwenden (andere Draw-Farbe).
- Das Decodieren fuer die Spieler* ist einfacher, da die einzelnen Tiles erkannt und einer spielmechanischen Funktion zugeordnet werden können.
- Spielmechanik: Einfach kontrollierbar, uebersichtlich und leicht zu programmieren
- Programmierung: auch die Prozessoren konnten nur mit 0-256 rechnen. Alles war also segmentiert oder als Tile in 2D.
- Spielmechanik-Transfer: Vom Brett zum Computergame ist es nicht ein so weiter weg
Am Beispiel von PacMan: Das Spiel mit tilebasiertem Background, Punkten, Pillen und Sprites, die sich hoch aufgelöst am Raster orientiert im Labyrinth bewegen. Dabei ist von aussen unklar, wie das Ganze programmiert ist. Steckt dahinter ein Bewegen der Sprites von einem Tile zum anderen oder sind sie wirklich frei vom Raster unterwegs in einem Stufen-losen Labyrinth?

Es ist deswegen auch kein Zufall, dass sich nach den 8bitJahren des Gamedevelopments, die Grids flexibler wurden oder zumindest kleinteiliger. Rein tilebasierte Games – im Sinne von tilebasierter Mechaniken – sind inzwischen eher ein Teil der Szene als bestimmend und das auch im Bereich der Gestaltung der Spielfelder.