Gab es eine Differenzierung im Entertainmentsektor des neuen Raums (Cyberspace) in möglichst viel Realismus (GameDesign) vs Abstraktheit (Demoscene) Ende der 80er Jahre? [EssayNotiz]

Es ist schon interessant mit welcher „Hingabe“ das Gamedesign versucht realistischer zu werden in der Homecomputerarea, als müsste es dasselbe bieten, was der Fernseher mit nicht viel grösserer Auflösung (Interlaced) zu bieten hatte. Der Abstand schien damals machbar, irgendwann einholbar. Als wäre es ein Kampf des neuen nicht anerkannten Underclassmedium Games gegen den Fernseher, der […]

Der neue digitale Raum und seine Szenen (GameDev, Cracker, Demoscene …) [wird upgedated]

Eine der interessantesten Fragen zur Homecomputerzeit und ihren Bewegungen ist sicherlich der teilweise gemeinsame Ursprung verschiedenster Szenen und die Ausdifferenzierung danach in verschiedenste Felder. Es stellt sich sogar die Frage, ob diese Ausdifferenzierung auch zur Differenzierung gegenüber anderen Bereichen geführt hat. Versuch einer Einschätzung: Category Business GameDesign Crackerscene Demoscene Virendevscene Art/MediaArt produkt apps games crackerintros, […]

REZ und die Demoscene [ToDo]

Die Gemeinsamkeiten sind offensichtlich visuell. Aber lässt sich ein Zusammenhang nachweisen? Einen Nachweis zur Zürcher Street Parade gab es ja explizit am GameHotel in ZH damals in der ToniMolkerei. 200x. REZ bleibt ja bis heute einmalig im Gamebereich, da es die obsoleten Wireframes wieder einführte als Stilmittel. Demoscene like? Oder einfach nur selbstreferenzieller Stil? Wobei […]

Demoscene und/vs GameDesign 0.1 [Wird überarbeitet]

Bereich Demoscene Demo-&GameDesign GameDesign Entwickler*Motivation SeizeCoding (vorallem am Anfang 8Bit)Zeigen, was möglich istChallenge / KonkurrenzCommunity Community um einen Computer herum (Idenität)KontrolleFreizeitbeschäftigung unter KollegenCredits SeizeCodingSeizeDesigning SeizeCoding (vorallem am Anfang 8Bit)SeizeDesidning (bis heute)Identitätsstiftend und Challenge gegen andere Platformen (Bsp. Atari ST vs Amiga) Produktinterne Motivation Visuelle, technische Finesse, TricksChallenge „Wie geht das?“, „Könnte ich das auch?“Echtzeitberechnung Visuals, […]

Krakout: Games vs Cracking/Introscene/Demoscene (?)

KRAKOUTs Title/Menuscreen zeigt vielleicht indirekt auch das Verhältnis von Demoscene/Crackkultur und ihren Einfluessen im GameDesign auf. Nicht alle fanden das Zeigen von Effekten und sei es auch nur Scrollschriften mit Messages eine gute Sache (Aufwand) – denn um was geht es in einem Game? Mehrheitlich um Spielmechanik und dem ist alles unter zudordnen – so […]

ShootEmUp – das Genre der Postmoderne oder Mukokuseki lebt (das Demoscene-Genre)

ShootEmUps sind für Developer* schwierig und einfach zu gleich. (vgl. Zitat War Heli – „Das Einfachste … „). Die Zerstörung als Philosophie hilft auch in radikalster Mukokuseki-Manier nicht nur zu spielen, sondern auch Games zu entwickeln. Dass einige der grössten ShootEmUps aus Japan kommen ist dabei kein Zufall, sondern eher Weiterentwicklung der Idee von Kulturaneignung […]

Die ReleaseReactionMethode: Case Squarez 18. Oktober+ 2024

Squarez ist ein Spiel aus dem Forschungsfeld ExperimentelleArchäologie des Projekts CHludens.ch. Zusammenfassend kann gesagt werden, dass SQUAREZ ein Demake eines Flash-Games ist, dass die Frage stellt: Wie lässt sich auf dem Amiga in Assembler ein einfaches Games umsetzten? Warum gibt es nicht so viele abstrakte Games in der Homecomputer-Area? Und warum ist die Maus im […]

Die Grenzen der Amiga-Hardware

GameDesigner* oder GameDev* der alten Tage konnten erst dann anfangen Gamedesign zu betreiben, wenn sie wussten, was überhaupt machbar war und was sie selbst auch implementieren konnten. Und so wurde auch auf dem Amiga in der experimentellen Archäologie eine weitere Gameengine entwickelt. Immer vor dem Hintergrund ein Game zu machen. Das führte zur CryAEngine-GameEngine zuerst […]