GameDesigner* oder GameDev* der alten Tage konnten erst dann anfangen Gamedesign zu betreiben, wenn sie wussten, was überhaupt machbar war und was sie selbst auch implementieren konnten. Und so wurde auch auf dem Amiga in der experimentellen Archäologie eine weitere Gameengine entwickelt. Immer vor dem Hintergrund ein Game zu machen.
Das führte zur CryAEngine-GameEngine zuerst normal mit Sprites. Allerdings ist die Hardware neben Sound und Hardwarescrolling sehr limitiert: nur 8 Sprites.. Darin wurden zwei Spiele programmiert und dann zur extended Version mit Blitter Bobs. Die Entwicklung und das Ausprobiertprojekt ward nun Planet Coward.
Das Maxmimum and Bobs und Sprite ohne Tricks
Nach langem Kampf mit den Blitter funktionieren auch die „Bobs“ gut. Bobs sind keine eigentlichen Sprites sondern einfach ins Ram-Gerenderte Grafikblöcke, die man* wieder löschen muss. Sprites sehen das Grafikram nie von Nahem. Leider nur kommt man – auch mit einigem an Optimierung – nur auf 8 Hardwarsprites (3 Farben + Transparenz) und weitere 10 16×16 Blitter Bobs (bei dieser Engine). Nicht gerade viel für eine Hardware Release-Date 1985.
Ab 10 Bobs wird es sehr langsam. Die ist vorallem hörbar (Vsync) beim Sound. Bei gegen die 20 ist es dann richtig langsam:
Auch mit mehrmaligem Optimieren der Collision etc bleibt es dabei, das Problem scheint am Blitting zu liegen. Das heisst, es ist zu wenig schnell für 1/25 sec.
An dieser Stelle kann man sagen: Das hier scheint die Grenze zu sein, wenn man die Amiga Hardware so benutzt, wie sie gedacht war.
Next Round
In diesem Moment fragt mann sich, ok – das kann alles nicht sein! Warum können andere Games mehr. Eine Anfrage bei Depeche von Spreadpoint (Demoscene) ergibt dann folgenden Chat:
Aha es gehen also auch 100 Blits.
Allerdings fällt dann beim eigenen Nachrechnen auf, dass mit 15 MovableObjects eben auch 4*15 (4 Bitplanes) einhergehen, dass also allein die MOBS schon 60 Blits fürs Einrechnen/Rendern brauchen. Dazu kommen nochmals 4*15 Blits fürs Entfernen der HIntergründe danach. Also 120 Blits!
Da wird schnell klar – Ok es ist tatsächlich das Ende der Fahnenstange mit den klassichen Mitteln.
Trick oder der „Fehler“
Die Debatte geht nun weiter mit einem Trick.
So nun geht es daran diese neue Technik (War das im Orginalhardwaredesign schon so angedacht?) einzubauen. Dadurch wird natürlich die GameEngine weiter komplizierter und unverständlicher (Wartung). Nicht desto trotz können vielleicht damit wieder einige MOBS mehr dargestellt werden.
Dabei möchte man als GameDev doch eher an der Mechanik herumarbeiten. Damals wie heute eine schwierige Sache – all die Ansprüche unter einen Hut zu bringen!