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68k-Assembler Fehlerquellen [Kurznotiz]

; 'CPU Variablen' A0-A7 wie auch D0-D7 sind sehr schwierig auseinanderzuhalten, gerade weil alles linear ist
; 'Variablen' für For-Next-Schleifen d0-d7 schwer auseinanderzuhalten
; .b(yte)/.w(word)/.l(long) schwierig auseinanderzuhalten bei vergleichen, moves etc. > darum fast alle w?
; Man benötigt viele Sprungmarken und irgendwann ist auch die Phantasie weg und dann entstehen, schwer auseinanderhaltbare und wartbare Sprungmarken!
; ...

Artikel als Ausweg bei unzugänglichen bzw. raubkopierten Spielen

Bei dieser Diskussion zum Schweizer Spiel Colonial conquest II (Public Domain) kommt ein Aspekt zum Vorschein, der selbstverständlich in den 80/90er Jahren besonders wichtig war: Artikel in „Heftchen“ zu Games wie PowerPlay. Sie halfen auch Spiele zu verstehen, gerade auch im Bereich der Piraterie – wo wie ein diesem Spiel – die Einleitung fehlte (war ja in der ungekauften Box): Artikel waren die Minimalanleitung für Games (Genre, Story, Gameplay)

Siehe dazu auch die Semiosekaskade von Games >

Veröffentlichungsarten von digitalen Spielen [in Arbeit]

René, Beat, Larissa, Dave

Was ist eine Veröffentlichung eines Spiels? Welche Arten gibt es? Was kann sie beinhalten? Wie funktioniert sie? Was hat sie für Auswirkungen? Wer ist der Addressat? Gibt es Monetarisierungsmöglichkeiten? Wie reflektieren sie die damalige Gesellschaft und ihre Möglichkeiten? Inwieweit sind die Praktiken der der „Gameszene“ wegweisend gewesen?

ZeitName/BeschriebMonetarisierungSpielmediumSpielmediumOrt/MediumIN CH VORKOMMEN
1960+Source-Code Veröffentlichung
Software als SourceCode
Verkauf in Fach-Geschäften per Hand.
Compillierung je nach SystemTapesGeschäfte/Einzel
1970+Homebrew-Veröffentlichung„Verkauf“ zu Hause, auf dem SchulhofExeTapes, DisketteSiehe GB / Einzelv
1970+Fair-Veröffentlichung„Verkauf“ an lokalen oder grösseren FairsExeTapes, DiskettenSiehe GB / Kleine Gruppen
1975+Retail-Veröffentlichung
Games als Cartridges/Disks
Verkauf RetailstoresExe, Compiliert verkauftGeschäft,RetailLinel etc
1980+RadioSendung-VeröffentlichungFreewareSourceCode?RadioTessiner Radio
1980-1992Zeitschriften-Listing-Veröffentlichung
In Zeitschriften/Computerclubs
Listing Verkauf und Veröffentlichung als PrintinhaltSourceCode bzw. später CodiertZeitschrift,
Zeitschriftensystem
1980+School-VeröffentllichungenSoftware wird über die Schule veröffentlicht/eingesetzt Exe
1980+BBS-Veröffentlichung
Uploaden auf BBS meist Freeware/Gitftware/Shareware
Exe
1980+Direkte Phoneservices für Game-Downloadsiehe GamelabExeAtari VCS
1980+Games im Internet
MUD/Online Games/
(Server-Client)
InternetInternetAlle Systeme mit TerminalRoger Sieber
1990+FTP Veröffentlichungen
meist Freeware/Shareware
Exe/SourceCode – Open SourceInternetMummentaler
Impression89
1993+WebOnly-Veröffentlichung
ist einfach online als Verweis darauf
ExeWeb
1993+WebPlatforms-VeröffentlichungMacUpdateExeWebImpression89
1993+Magazine-Addon
Diskmagazine

Software ist auf Datenträger mit ‚Heftchen‘
Shareware/Freeware
Direkter Verkauf (Bargeld, Checks, Services wie Kagi)ExeMagazine CDImpression89
1996+PhoneGame-Veröffentlichung
Verkauf über Provider
JME
Bitforge
1996+Online-Online-VeröffenltichungJavaApplets/Flash
Freeware
Web (VM-Exe) WebImpression89
Platform
Steam
Exe

AnalyseCreateMissingGame-Methode (kurz ACMG )

Analyse und/oder Kreierung des Spiels

Die MissingGameMethode ist eine Methode in der zur Erkenntnisgewinnung eine Lücke gesucht wird im System (Intertext) der bestehenden Games (etwa der 90er Jahre) und versucht wird diese Lücke zu erklären&füllen – entweder per Analyse allein oder und – dabei ist die Analyse dann automatisch dabei – in der Kreierung des MissingGame.

Fragestellung

Die Frage dahinter ist einfach: Warum gibt es dieses Spiel oder dieses Spiel-Genre nicht? Oder warum ist es so selten? Was hat den Diskurs und/oder die Leute davon abgehalten diese Spiele zu spielen bzw. sie zu kreieren? Die Antwort kann von rein Legal-/Diskurs-/Kulturgründen hin zu Gamekulturgründen bis hin zu Gamemechanikgründen oder Spielmechaniken gehen.

Die Methode legt letztlich den Intertext eines Systems offen und die Reproduktion des Systems oder anders gesagt: es legt die Motivationsmechaniken von Gesellschaften, deren Spielkulturmechaniken und der GameDesignmechaniken bis zum Technologiesystem offen.

Ein MissingGame kann natürlich als gesamtes Missing sein oder nur in einem seiner Teilaspekte wie Grafik, Sound, Spielmechanik.

Lücke – der weisse Fleck

Das Schwierigste ist erst mal eine Lücke zu finden, da der Diskurs und Systeme ein Faible dafür haben ihr System zu schliessen und es als ’natürlich‘ darzustellen (Normaliisierung). Deswegen sind Lücken schwierig zu finden. Eine der einfachsten Möglichkeiten ist Spiele sich anzuschauen, die es heute gibt, aber davor nicht oder umgekehrt (etwa GameArt). Sich Spiele anzuschauen, die nicht mehr reproduziert werden (keine neuen Versionen oder Abwandlungen mehr entstehen vgl. Pong, Breakout).

Vorgehen


Um ein MissingGame zu analysieren muss es natürlich definiert werden. Was ist das Game, was kann es. Es entsteht auch explizit in Abgrenzung zu bestehenden Games. Die Frage ist dabei, was machen gewisse Spiele aus? Worin wäre es entstanden?
Frage an die Entwickler*? Warum wurde sowas nicht entwickelt? Wurde es diskutiert? Was waren die Frontlinien? Argumentationen? (Technologische Machbarkeit und Aufwand inklusive).

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Die Grenzen der Amiga-Hardware

GameDesigner* oder GameDev* der alten Tage konnten erst dann anfangen Gamedesign zu betreiben, wenn sie wussten, was überhaupt machbar war und was sie selbst auch implementieren konnten. Und so wurde auch auf dem Amiga in der experimentellen Archäologie eine weitere Gameengine entwickelt. Immer vor dem Hintergrund ein Game zu machen.

Das führte zur CryAEngine-GameEngine zuerst normal mit Sprites. Allerdings ist die Hardware neben Sound und Hardwarescrolling sehr limitiert: nur 8 Sprites.. Darin wurden zwei Spiele programmiert und dann zur extended Version mit Blitter Bobs. Die Entwicklung und das Ausprobiertprojekt ward nun Planet Coward.

Das Maxmimum and Bobs und Sprite ohne Tricks

Nach langem Kampf mit den Blitter funktionieren auch die „Bobs“ gut. Bobs sind keine eigentlichen Sprites sondern einfach ins Ram-Gerenderte Grafikblöcke, die man* wieder löschen muss. Sprites sehen das Grafikram nie von Nahem. Leider nur kommt man – auch mit einigem an Optimierung – nur auf 8 Hardwarsprites (3 Farben + Transparenz) und weitere 10 16×16 Blitter Bobs (bei dieser Engine). Nicht gerade viel für eine Hardware Release-Date 1985.

Ab 10 Bobs wird es sehr langsam. Die ist vorallem hörbar (Vsync) beim Sound. Bei gegen die 20 ist es dann richtig langsam:

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Wie könnte man die Grafiken (Screen etc) von Games einordnen?

Sind Gamegrafiken/animationen Gebrauchsgrafiken? Zu welcher Grafiksorte gehören sie? Oder anders gefragt – welche Funktion haben sie?

Letztlich sind sie Entertainement-Grafiken und deren Funktionalität, daneben sind sie (Entertainement-)Infografiken schliesslich visualisieren sie die Spielmechanik und ihre Zustände und deren Übergänge. Sie repräsentieren auch verschönert das Management dahinter.

Wenn man einen Schritt weitergeht, dann kann man auch mit Recht behaupten: Es sind Verbrauchsgrafiken und dies nicht nur wegen ihrer Anwendung, ihrer schieren Masse, die ‚verbraucht‘ werden, sondern auch meist in ihrem Inhalt. Da wird viel umgewandelt oder analoger „vernichtet“ im Spiel.

// ToDo: Genauere Kategorisierung (Intertext, Intergrafik, Intergame) und die Nutzung in Games

Auflösung und Bewegung in 8bit Auflösungen oder Bewegung(Auflösung)

Die Auflösung – etwa von 320×256 Pixeln beim Amiga – begrenzte auch die Bewegungsmöglichkeiten von Avataren und NPCs (Sprites) in der Geschwindigkeit. Gerade bei niedrigen Geschwindigkeiten scheint es eine Grenze zu geben der Darstellung. Ab dieser Grenze ’sieht‘ es wahrnehmungstechnisch nicht mehr nach stufenloser Bewegung aus, sondern nach ‚Sprung‘ wie im folgenden Prototypen. Hier ist ein möglichst langsames Fahrzeug gesucht worden. 25 Frames pro Sekunden erzeugen ja bekanntlich im Dunklen Animationsrezeption. In der folgenden Bewegung ist das Objekt zwar animiert, aber die Bewegung ist nicht mehr flüssig.

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