Analyse und/oder Kreierung des Spiels
Die MissingGameMethode ist eine Methode in der zur Erkenntnisgewinnung eine Lücke gesucht wird im System (Intertext) der bestehenden Games (etwa der 90er Jahre) und versucht wird diese Lücke zu erklären&füllen – entweder per Analyse allein oder und – dabei ist die Analyse dann automatisch dabei – in der Kreierung des MissingGame.
Fragestellung
Die Frage dahinter ist einfach: Warum gibt es dieses Spiel oder dieses Spiel-Genre nicht? Oder warum ist es so selten? Was hat den Diskurs und/oder die Leute davon abgehalten diese Spiele zu spielen bzw. sie zu kreieren? Die Antwort kann von rein Legal-/Diskurs-/Kulturgründen hin zu Gamekulturgründen bis hin zu Gamemechanikgründen oder Spielmechaniken gehen.
Die Methode legt letztlich den Intertext eines Systems offen und die Reproduktion des Systems oder anders gesagt: es legt die Motivationsmechaniken von Gesellschaften, deren Spielkulturmechaniken und der GameDesignmechaniken bis zum Technologiesystem offen.
Ein MissingGame kann natürlich als gesamtes Missing sein oder nur in einem seiner Teilaspekte wie Grafik, Sound, Spielmechanik.
Lücke – der weisse Fleck
Das Schwierigste ist erst mal eine Lücke zu finden, da der Diskurs und Systeme ein Faible dafür haben ihr System zu schliessen und es als ’natürlich‘ darzustellen (Normaliisierung). Deswegen sind Lücken schwierig zu finden. Eine der einfachsten Möglichkeiten ist Spiele sich anzuschauen, die es heute gibt, aber davor nicht oder umgekehrt (etwa GameArt). Sich Spiele anzuschauen, die nicht mehr reproduziert werden (keine neuen Versionen oder Abwandlungen mehr entstehen vgl. Pong, Breakout).
Vorgehen
Um ein MissingGame zu analysieren muss es natürlich definiert werden. Was ist das Game, was kann es. Es entsteht auch explizit in Abgrenzung zu bestehenden Games. Die Frage ist dabei, was machen gewisse Spiele aus? Worin wäre es entstanden?
Frage an die Entwickler*? Warum wurde sowas nicht entwickelt? Wurde es diskutiert? Was waren die Frontlinien? Argumentationen? (Technologische Machbarkeit und Aufwand inklusive).
Entwicklung eines MissingGames
Die Entwicklung eines Missing Games ist eine Steigerung der Methode der reinen Analyse. Hier entstehen Fragen, Analysen im Prozess. Diese sind unbedingt sofort festzuhalten, da die Erkenntnisse sonst sehr schnell, wieder überschrieben werden vom ‚heutigen‘ etablierten Wissen.
Dabei muss das Team eben auch gegen den heute vorherrschenden Diskurs angehen und dieser wird dadurch im besten Fall offengelegt mit ‚Nein, das …‘ bis hin zu den grafischen Vorstellungen.
Die Kreierung eines MissingGames simuliert auch den Aufwand und das Risiko, das man damit eingehen musste – weil es neu und anders wäre. Es schmerzt in diesem Sinn deutlich mehr ein Spiel zu realisieren, als nur darüber nachzudenken und es Paper zu prototypen!
Liste aktueller Missing-Games von CH-Ludens
Im Rahmen des Projektes CH-Ludens sind bis jetzt folgende Spiele im Verfahren entstanden:
Squarez
Squarez ist ein typisches Flash Game ohne Setting nur aus Squares. Es wurde auf sehr vielen Systemen umgesetzt. Die Fragen dazu: Warum gab es diese Art der Spiele (Abstract) nicht oft und wie schwierig war es jeweils zu implementieren. Welche Rolle spielte die Maus als Controller.
Mehr dazu hier: https://www.gamelab.ch/?p=9902
Entwicklung auf verschiedenen Systemen im Vergleich: https://research.swissdigitization.ch/?p=1030
The holy cube (C64)
Warum gibt es keine gemütlichen OneButton Games? Diskussion Pixel vs. Vectors
Mehr zu den technologischen Herausforderungen: https://research.swissdigitization.ch/?p=866
Identity Wars (C64)
Fragestellung: Amiga vs Atari ST – Warum gibt es keine Spiele zum Amiga-vs-Atari ST Streit? Oder anders gesagt, warum gibt es wenige Spiele zu Gamecultur-Diskussionen.
https://gamelab.zhdk.ch/projects/ch-ludens-identitywars/
Adventure mit politischem Inhalt? Rudimentärer Prototyp (C64)
Fragestellung: Warum gibt es keine politischen Spiele in den 80er Jahren oder warum gibt es sie nicht publiziert. Hier wurde ein erster Prototyp für ein Adventure erstellt und nicht weiterverfolgt.
Eine Herausforderungsdiskussion findet sich hier: https://research.swissdigitization.ch/?p=984
Planet Coward (Amiga): In Entwicklung
Warum gibt es keine Artellerie-basierten Top-Down Shooters. Dieser spezielle Shooter ist weiterhin in Entwicklung.
Erste Ergebnisse finden sich hier:
- Grenzen der Amiga Hardware: https://research.swissdigitization.ch/?p=2399
- Auflösung und Bewegung: https://research.swissdigitization.ch/?p=2377
- Virtueller Raum: Ausgeführte Regeln: https://research.swissdigitization.ch/?p=2322
- Tilebasiertes Design: https://research.swissdigitization.ch/?p=2273
- etc.
Outcomes und Findings
Daneben gibt es viele Findings. Die mehrheitlich hier in diesem Blog dargelegt werden.