Die Auflösung – etwa von 320×256 Pixeln beim Amiga – begrenzte auch die Bewegungsmöglichkeiten von Avataren und NPCs (Sprites) in der Geschwindigkeit. Gerade bei niedrigen Geschwindigkeiten scheint es eine Grenze zu geben der Darstellung. Ab dieser Grenze ’sieht‘ es wahrnehmungstechnisch nicht mehr nach stufenloser Bewegung aus, sondern nach ‚Sprung‘ wie im folgenden Prototypen. Hier ist ein möglichst langsames Fahrzeug gesucht worden. 25 Frames pro Sekunden erzeugen ja bekanntlich im Dunklen Animationsrezeption. In der folgenden Bewegung ist das Objekt zwar animiert, aber die Bewegung ist nicht mehr flüssig.
Das Auge und die Verarbeitungskette sieht es dann als ruckhaften Sprung zur nächsten Zeile. Bei schnellerem Tempo, ist dies nicht mehr so sichtbar – es wirkt als ‚Animation‘ als ‚Bewegung‘. Ist die Geschwindigkeit viermal so hoch, dann ist die stufenlose ‚Bewegung‘ wieder da.
Falls sich dies bestätigt, stellt sich immer die Frage: Gibt es ein Minimum an Bewegung, die die Spiele flüssig erscheinen liessen in ihrer Darstellung? Und daraus abgeleitet, gibt es ganz langsame Spiele einfach nicht, weil es technisch nicht möglich war? (Selbstverständlich könnte man das Ganze kaschieren mit einer Sprunganimation – gibt es solche Spiele?). Leben wir in Gamewelten von Bewegungsgeschwindigkeiten in einem bestimmten Range, weil es nicht anders möglich war. Und wie lässt sich die untere Grenze festlegen. Gibt es viele Spielsparten gerade im 8/16Bit Bereich nicht, weil man* sich einfach nicht so langsam ‚bewegen‘ konnte? Und wie sieht es davor aus?
Sind neue Mechaniken entstanden beim Wechsel auf höhere VGA Auflösungen (640×400 Pixel) mit langsameren Bewegungen?
Im vorliegenden Fall oben, wurde nach einem Fahrzeug gesucht, dass sich ganz langsam fortbewegt. Etwas was normalerweise gar nicht benötigt wird. Im Spiel „Planet Coward“, das ein strategischer ShootEmUp ist, wären langsame eigene Einheiten eine gute Sache. Aber wie es scheint, ist die Sache gar nicht so einfach zu lösen.