Die ReleaseReactionMethode: Case Squarez 18. Oktober+ 2024

Squarez ist ein Spiel aus dem Forschungsfeld ExperimentelleArchäologie des Projekts CHludens.ch. Zusammenfassend kann gesagt werden, dass SQUAREZ ein Demake eines Flash-Games ist, dass die Frage stellt: Wie lässt sich auf dem Amiga in Assembler ein einfaches Games umsetzten? Warum gibt es nicht so viele abstrakte Games in der Homecomputer-Area? Und warum ist die Maus im […]

Experimentelle Archäologie – einige Aspekte

Experimentelle Archäologie im Bereich Games – also die Erstellung von „Artefakten“ – mit den Mitteln der Zeit – etwa den 90er Jahren hat verschiedenste Aspekte, die neben dem Outcome, interessant sind. Hier zusammengefasst einige: Die Arbeit Experimentelle Archäologie ist auch konkrete Arbeit. Sie ist nicht nur ein Nachdenken über eine Zeit, sondern sie ist auch […]

AnalyseCreateMissingGame-Methode (kurz ACMG )

Analyse und/oder Kreierung des Spiels Die MissingGameMethode ist eine Methode in der zur Erkenntnisgewinnung eine Lücke gesucht wird im System (Intertext) der bestehenden Games (etwa der 90er Jahre) und versucht wird diese Lücke zu erklären&füllen – entweder per Analyse allein oder und – dabei ist die Analyse dann automatisch dabei – in der Kreierung des […]

Warum ist es so schwierig, ein abstraktes Spiel zu schaffen? (Kurzdiskussion)

„Abstrakt“ können Dinge auf verschiedenen Ebenen sein – im Visuellen, als Text etc. Abstrakt ist im ersten Moment nicht gegenständlich, ist also etwas, was nicht dem Regelwerk des Analogen gehorcht, etwas, das man aus dem Analogen Regeln nicht ableiten kann. Es ist etwas, das im einfachsten Fall einen Schlüssel braucht, um es zu entschlüsseln und […]

Ein Game programmiert durch die Geschichte der digitalen Games abhängig von der Technologie – SQUARES [In Arbeit]

Wie sind Spiele entstanden? Was war der entsprechende Aufwand ans Design, die Programmierung und letztltich die Spielmechanik. Wie lassen sich diachron Aufwände vergleichen? Spiel( vorhandene Technologie der Zeit ) Eine Idee ist es, ein Spiel zu nehmen und zu schauen, wie aufwändig war es konkret dieses Spiel umzusetzen in der jeweiligen Zeit mit der jeweiligen […]

Entwicklung der cry64engine – C64 GameEngine (CHLudens) [In Arbeit]

Nutzung der C64 Architektur für eine GameEngine in Assembler. Prinzipiell stellt der C64 Bildschirminhalt (wie schon mehrfach beschrieben) im Textmode oder im Grafikmode dar. Es gibt verschiedenste Grafikmodi: 320*200 in 2 Farben oder 160*200 in 16 vordefinierten Farben (Multicolormode). Wobei nur 4 Farben pro 8*8 oder 4*8 Block gesetzt werden können: 3 jeweils wählbare neben […]