Larissa, Dave & René
Wissenschaftlich ist es schwierig, den Möglichkeitsraum/Agency einer Person in einer (früheren) Zeit zu erfassen oder gar erfahrbar zu machen. Zu geprägt ist unser Denken von unserer heutigen Zeit (System) und der oft positivistischen Einschätzung (Dass sich also alles ‚positiv‘ entwickelt und dann zum heutigen Zustand führte – wenn auch politisch gerade heute erkennbar wird, dass das neue Gestern wieder massiv attraktiv wird). Zudem ist es schwierig zwei Systeme (Heute und Gestern) im Kopf klar auseinanderzuhalten.
Eine Möglichkeit zur Erfahrbarmachung ist die Virtualisierung des Prozesses oder konkret gesagt: die De- und Refiktionalisierung einer Zeit etwa als Game oder einfacher die Refiktionalisierung von Personen als Gamepersonen und die Darstellung ihrer Handlungsräume/Möglichkeitsraum/Agency. Zum Beispiel als Person X 1984 vs Person Y 2024. Dabei ist der Möglichkeitsraum von Person abhängig von ihrem Betätigungsfeld. Aber diese Darstellung zeigt auf, welche Extensions (McLuhan) oder Tools zur Verfügung standen von geistigen (Modellvorstellungen), sozialen (Möglichkeiten) bis hin zu konkreten Tools oder virtuellen Tools.
Hier eine Visualisierung dazu:
In einem solchen Möglichkeitsraum können wird sehr schnell klar erkennen, was alles nicht möglich war oder anders realisiert werden musste. Es ist quasi die Aufstellung des T2000-Effects in Terminator I oder eben der Möglichkeitsraum einer Adventure Figur. Weil es sich um Gamefiguren handelt, ist es uns auch sofort möglich in ein Rollenspiel überzugehen.
Selbstverständlich gehört auch ein Setting dazu – wie in jedem Game.
Dies könnte etwa so aussehen im obigen Fall:
Setting 1984 | Setting 2024 |
Technologiefeindlichkeit Homecomputer und Computer etwas Neues (rar) Wenige VideoGames etc … | Technologieoffenheit Weite Verbreitung von Computern (Alltag) und digitalen Devices Videogames etabliert, überall verfügbar etc … |