Wenn man sich fragt, warum benutzen so viele AtariST/Amiga-Demos so viele Reflektionen bzw. Farbverfläufe in kleinsten Abschnitten/Flächen, dann ist die erste Antwort: Damals hatte man endlich 16/32 Farben und Farbauswahl, deswegen konnte man hier protzen, handgerendertes 3D war endlich möglich. Sicherlich ist das einer der grossen Motivationsmechaniken, aber eine zweite Motivationsmechanik ist eben auch da (das bemerkt man spätestens wenn man selbst gestaltet: Es hilft zu vertuschen, dass man nur 16/32 Farben aus einer eigentlich spärlichen Palette 512 oder 4096 Farben zur Verfügung hat bei 320×200(256) Pixeln hat. Grossflächige von Hand geshadete Kugeln etc. ist das selbst bei einem ‚verchmierenden‘ CRT – einfach zu abgehackt und grosse Flächen mit „Treppenabstufungen“ (auch für Antialising benötigt man viele Farben) lassen sich damit verhindern. Hier einige kreative Beispiele. Weil Reflektionen immer auch zu „Weiss“ tendieren (direkte Reflektion) können hier auch immer die Graustufen/Gelbstufen wiederverwendet werden.
Selbstverständlich geht all dies auch Hand in Hand mit den Möglichkeiten von „Sprayen“ in den gängigen Malprogrammen oder eben im Analogen mit Sprayen (Grafitti) und Airbrush.
In Schriften und am Rand (gerade vo Schriften) immer gut nutzbar „Pseudo“-Metall. Im Innern dann wieder eine andere Farbe (als wäre es ein anderes Material) und das Gestaltungsspiel kann von neuem losgehen. Dabei braucht es hier nicht besonders viele Farben – so 2 * 4?

Schriften sind ein besonders beliebtes Anwendungsfeld. Die Gründe sind schnell klar: Die Buchstaben wiederholen sich oft und müssen dennoch abwechslungsreich sein. Unten mehrere Spiegelungen und Verläufe. Dadurch entsteht selbstverständlich ein 3D Effekt (aussen herum) und im Inneren ebenfalls eine interessante Beleuchtung bei „ZEALAND“.

Noch besser funktioniert das Ganze natürlich bei noch kleineren Schriften. Hier verschwimmen auf einem CRT die PixelFarben. Aber auch hier eine Beleuchtung von Oben und Spiegelung von unten?
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