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Die Angst der Demoscene vor dem schwarzen Leeren (Bildschirm) [Essay]
„Füll alles! Soviel Bewegung wie möglich!“ Dies scheint der unausgesprochene Slogan der Demoscene zu sein. Es ist als fürchte man sich vor dem VOID oder müsse etwas verdecken. Es scheint wie das weisse Blatt zu sein, das darauf wartet beschrieben zu werden, kontrolliert zu werden. Es scheint als gäbe es die Angst vor dem Nichts dahinter. Als wäre ein unbeschäftigter Cathoden Strahl ein tödlicher Strahl. Eine Ästhetik des vollen Ausnützens statt des sparsamen Gebrauchs. Es ähnelt dem Vollgekritzel beim Skiziieren oder dem Telefongespräch. Und ja viel Speed muss ja auch sein, da die normale Motivsationmacromechanik meist nicht über eine klassische narrative Mechanik läuft, sondern über eine visuelle Narration. Vielleicht ist es auch ein „Schau her, hier bewegst sich was. Hier ist das Ding, das abgeht! Hier muss deine Aufmerksamkeit sein!“ Diese teilweise Überforderungstrategie die immer zeigen soll, was man da alles macht. Es ist in sich ein radikales Gegenprojekt zu der klassischen Kunst – die teilweise Kontemplation verlangt, hier gibt es keine. Keinen Moment des Abstand Nehmens. Es mischt sich dabei die unendliche Party der Demoscene mit ein. Und in dem Umfeld wäre die Leere dann das Ende der Party, die Ernüchterung. Denn da ist wenig ausser dem Kater.
[Und ja als Demoentwickler* ist dieses Gefühl da. Es muss alles sein, die volle Kontrolle über den Raum. So dass niemand rausfindet, dass da gar nichts ist, als würde der Raum für den blanken Algorithmus stehen, dafür das es da kein ‚analoges‘ Dahinter gibt. Vielleicht damit auch niemand nachfragt, was da eigentlich passiert. ]
Etwas früher mit denselber „Angst“ vor dem Nichts
The Union Demo (Union Atari ST) 1989 inklusive Minigame (Missing Link), Graffiti & andere „MenuGames“
Ende der 80er entstanden mehr und mehr Megademos. Diese waren aufwändiger und dezidiert nur Demoscene (also kein Gemisch aus Crackintros und Demos mehr). Dazu schlossen sich auch Gruppen zusammen und trugen je ihren Teil dazu bei. Ein Beispiel dazu ist etwa The Union (der Name erklärt auch den Zusammenschluss), ein Zusammenschluss von Cracker und Demoscenlern des Atari STs. Dabei waren fast alle der Grössen damals von TCB bis zu TEX (Exceptions) der europäischen Scene (Dies wird auch im Scrolltext so erklärt). Ein Demo dazu entstand: The Union Demo.
Das Ganze ist eine Sammlung von verschiedenen Demos. Dabei wird auch einmal mehr klar, dass die Scene auch inhaltlich sich selbst hatte – im Sinne von Scrollschriften etc. Es war auch eine Inszenierung des Eigenen, wie man dies von von Intros her kannte und naütrlich auch ein Aufbruch zu 3D. Auch dies erinnert wiederum stark an die Graffiti-Scene der 80er Jahre: Ausdruck und Inhalt zugleich – Inszenierung der eigenen gewählten Handles und Identitäten. Es geht auch hier eher weniger um eine Auseinandersetzung mit Kunst/Kultur jenseits dieser digitalen Scene. Oder wie es Demoscenler auch auf den Punkt schon brachten (paraphrasiert): Wir waren die Zukunft, die anderen die Vergangenheit.
WeiterlesenDie If-Bedingungen der Demos
Die sicheren If-Bedingungen in Demos sind die Stages oder Effektezähler, denn nur so lassen sich wirkliche Übergänge verschiedene Stages/Effekte aneinanderhängen.


Die einfachste Lösung ist selbstverständlich – ein Timer und daran angehängt Ifs oder Cases für die Parameter.
Demoscene und kontrollierte Zeit [Randnotiz]
Da gibt es keine Wiederholung, keinen Rahmen rundherum wie bei Games (Title, Menu etc). Es gibt kein GameOver. Keine Wiederholung. Fakten/Constraints, die eine Demo sehr viel einfacher machen in ihrer Konstruktion/Programmierung. Hier ist alles wie beim klassischen Film ( <> interaktive Demos). Die Zeit geht nur vorwärts in eine Richtung. Ihr Konsum ist linear – eventuell mit dem klassischen Literaturtrick, dass die letzte Zeile das Gelesene in ein anderes Licht rückt, aber mehr nicht. Dabei ist alles kontrollierbar und ausgeweitet wie ein Filmer letzthin sagte: „Ich verkaufe meinen Blick auf die Welt“. In diesem Sinn verkaufen viele Demoscener* ihren noch stärker konstruierteren Blick des Cyberspaces an die Welt.
Eine Demo kreieren, die Suche nach dem (eigenen) Motivationsdesign und die Besonderheiten

Motivation hinter Crackintros
Das Motivationsdesign hinter der Crackerszene war divers. Von Personen, die einfach nur ein Spiel bis zu Ende spielen wollten (Trainer), über Personen die Spiel ‚befreien‘ wollten vom Kopierschutz bis hin zu Leuten, denen es vorallem um symbolisches Kapital in ihrer Community von anderen Cracker ging (siehe Artikel von Gleb). Die CrackIntros darin hatten diverse Funktionen – Messages zu den Endkunden (geteilt in direkten Messages übers Spiel, (Bewertung), Kommentare zum Spiel, zum Cracken und Adresse fürs Einschicken/Kontaktaufnahme, Mitgliederwerbung, Zeigen wie Cool man ist), Message an Kollegen (Crackprozess, Zeit des Crackens, Crackart, Gepose), Message an andere „böse“ Gruppen (Crackprozess, Zeit des Crackens, Crackart, Gepose, Erniedrigungen), meist keine politischen Messages und Message an ! die GameDesigner/Publisher (Wie einfach es war es zu cracken). Die GameDesigner haben ja auch ihre Message in den Programmen hinterlassen und so vor- bzw. zurückkommenuziert. Siehe BlogEintrag. Aber all diese Motivationen waren klar und Teil des Grafitti-Products „gekracktes Spiel“.
Metaspiel CSDB
Siehe dazu auch das Metacrackspiel csdb.dk heute auf lemon64.com, wo immer noch gecrackt, Trainer eingebaut werden, dafür gibt es nun aber Punkte und am Ende des Jahres hat jemand gewonnen. Eine Art Operationalisierung und Objektivierung des Wettbewerbs.

https://csdb.dk/release/?id=236312
Motivationsdesign hinter (eignen) Demos?
Ganz anders sieht es bei der entstehenden Demoscene aus – das Motivationsdesign ist viel diverser, weil auch weder das Produkt noch die Community noch die Endnutzer so klar definiert scheine. Sicher ist, dass das Medium Intro im Medium Demo viele ihrer ursprünglichen Funktionen verloren hat.