Ist das Entwickeln von Demos ähnlich wie Basteln?
Kann man einfach rumbasteln, bis es gut wird?
Dafür spricht, dass man Demos immer verändern, erweitern kann. Als Entwickler* kann man sich ganz auf die Mikromechanik konzentrieren und von einem Trick vom Bottom-Up weitergehen. Man* kann darum etwas neues Herumbauen. Oder konkret ausbauen.
Die Demos müssen sich letztlich auch nicht daran halten, was sie hätten werden sollen. Das weiss ja nachher niemand, was hätte rauskommen sollen. Sie sind also viel „Produkt offener“. Es ist immer ein: „So ist es nun gut“-möglich oder ein „Lässt sich das noch gut inszenieren?“. Selbstverständlich spielen auch hier – wie etwa in Games – die existierenden Effekte eine Rolle und Demos werden damit verglichen. Dennoch scheint es einfacher. Selbst einfach Spiele wie PacMan sind recht komplex. Und selbst einfache Demos von Heute sind natürlich selbst in einfachen Effekten recht komplex. Dies gilt natürlich besonders komplexere Demos mit viel Verwaltungsaufwand (viele Sprites, DoubleBuffering).
DemoDev and/vs GameDev
Games sind im ersten Moment auch so. Allerdings spielt hier die Motivationsmechanik eine grosse Rolle und es geht nicht nur um visuelle Effekte, diese ist eher Ausdruck von der Spielmechanik als umgekehrt. Hier können zwar auch existierende Spielemechaniken erweitert werden. Das Problem dabei: Spiele sind Systeme und sobald man was ändert, verändert sich auch das Spiel. Insofern ist das Programmieren und anschliessende Ausbauen doch anders.