Archiv der Kategorie: democreation

Die Angst der Demoscene vor dem schwarzen Leeren (Bildschirm) [Essay]

„Füll alles! Soviel Bewegung wie möglich!“ Dies scheint der unausgesprochene Slogan der Demoscene zu sein. Es ist als fürchte man sich vor dem VOID oder müsse etwas verdecken. Es scheint wie das weisse Blatt zu sein, das darauf wartet beschrieben zu werden, kontrolliert zu werden. Es scheint als gäbe es die Angst vor dem Nichts dahinter. Als wäre ein unbeschäftigter Cathoden Strahl ein tödlicher Strahl. Eine Ästhetik des vollen Ausnützens statt des sparsamen Gebrauchs. Es ähnelt dem Vollgekritzel beim Skiziieren oder dem Telefongespräch. Und ja viel Speed muss ja auch sein, da die normale Motivsationmacromechanik meist nicht über eine klassische narrative Mechanik läuft, sondern über eine visuelle Narration. Vielleicht ist es auch ein „Schau her, hier bewegst sich was. Hier ist das Ding, das abgeht! Hier muss deine Aufmerksamkeit sein!“ Diese teilweise Überforderungstrategie die immer zeigen soll, was man da alles macht. Es ist in sich ein radikales Gegenprojekt zu der klassischen Kunst – die teilweise Kontemplation verlangt, hier gibt es keine. Keinen Moment des Abstand Nehmens. Es mischt sich dabei die unendliche Party der Demoscene mit ein. Und in dem Umfeld wäre die Leere dann das Ende der Party, die Ernüchterung. Denn da ist wenig ausser dem Kater.

[Und ja als Demoentwickler* ist dieses Gefühl da. Es muss alles sein, die volle Kontrolle über den Raum. So dass niemand rausfindet, dass da gar nichts ist, als würde der Raum für den blanken Algorithmus stehen, dafür das es da kein ‚analoges‘ Dahinter gibt. Vielleicht damit auch niemand nachfragt, was da eigentlich passiert. ]

Etwas früher mit denselber „Angst“ vor dem Nichts

Demoscene und kontrollierte Zeit [Randnotiz]

Da gibt es keine Wiederholung, keinen Rahmen rundherum wie bei Games (Title, Menu etc). Es gibt kein GameOver. Keine Wiederholung. Fakten/Constraints, die eine Demo sehr viel einfacher machen in ihrer Konstruktion/Programmierung. Hier ist alles wie beim klassischen Film ( <> interaktive Demos). Die Zeit geht nur vorwärts in eine Richtung. Ihr Konsum ist linear – eventuell mit dem klassischen Literaturtrick, dass die letzte Zeile das Gelesene in ein anderes Licht rückt, aber mehr nicht. Dabei ist alles kontrollierbar und ausgeweitet wie ein Filmer letzthin sagte: „Ich verkaufe meinen Blick auf die Welt“. In diesem Sinn verkaufen viele Demoscener* ihren noch stärker konstruierteren Blick des Cyberspaces an die Welt.

Eine Demo kreieren, die Suche nach dem (eigenen) Motivationsdesign und die Besonderheiten

Motivation hinter Crackintros

Das Motivationsdesign hinter der Crackerszene war divers. Von Personen, die einfach nur ein Spiel bis zu Ende spielen wollten (Trainer), über Personen die Spiel ‚befreien‘ wollten vom Kopierschutz bis hin zu Leuten, denen es vorallem um symbolisches Kapital in ihrer Community von anderen Cracker ging (siehe Artikel von Gleb). Die CrackIntros darin hatten diverse Funktionen – Messages zu den Endkunden (geteilt in direkten Messages übers Spiel, (Bewertung), Kommentare zum Spiel, zum Cracken und Adresse fürs Einschicken/Kontaktaufnahme, Mitgliederwerbung, Zeigen wie Cool man ist), Message an Kollegen (Crackprozess, Zeit des Crackens, Crackart, Gepose), Message an andere „böse“ Gruppen (Crackprozess, Zeit des Crackens, Crackart, Gepose, Erniedrigungen), meist keine politischen Messages und Message an ! die GameDesigner/Publisher (Wie einfach es war es zu cracken). Die GameDesigner haben ja auch ihre Message in den Programmen hinterlassen und so vor- bzw. zurückkommenuziert. Siehe BlogEintrag. Aber all diese Motivationen waren klar und Teil des Grafitti-Products „gekracktes Spiel“.

Metaspiel CSDB

Siehe dazu auch das Metacrackspiel csdb.dk heute auf lemon64.com, wo immer noch gecrackt, Trainer eingebaut werden, dafür gibt es nun aber Punkte und am Ende des Jahres hat jemand gewonnen. Eine Art Operationalisierung und Objektivierung des Wettbewerbs.

https://csdb.dk/release/?id=236312

Motivationsdesign hinter (eignen) Demos?

Ganz anders sieht es bei der entstehenden Demoscene aus – das Motivationsdesign ist viel diverser, weil auch weder das Produkt noch die Community noch die Endnutzer so klar definiert scheine. Sicher ist, dass das Medium Intro im Medium Demo viele ihrer ursprünglichen Funktionen verloren hat.

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