Archiv für den Monat: Januar 2025

Design: das Buch als Vorbild für das heutige Design – möglichst ein Gesamtkonzept?

Könnte es sein, dass unser heutiges Design massiv vom Buchdruck und der Idee des „Eine Welt – ein Buch“ (zwischen zwei Buchdeckeln) inspiriert ist? Das die Gutenberggalaxies weit radikaler war auch in Sachen Gestaltung (Zumindest die Zentralperspektive hat der Buchdruck ja massiv gepushed (Giesecke)). Das Buch als Konzept, das so viel vom heiligen Buch mit dem einen (dreifaltigen) Gott als gemeinsames transzendentalen Signfikats mitgenommen hat? Dass also eine kleine eigene Logik möglich ist, aber eben nicht verschiedene? Und Design ist letztlich nicht mehr als visuelle Regeln Und zu viele Regeln sind unruhig, schwer lesbar bis subversiv? Dann wäre im Design das transzendentale Signifikat die mögliche Einheit (in der Vielheit)?

Betrachtet man die Versuche des Aufbrechen des klassischen Buches etwas in den 70er Jahren, so wird auch oft gerade das Design verändert und die Dinge geraten ins Wanken. Es gibt ja auch einige Beispiele dazu in Sachen Schriftgestaltung und Schriftnutzung auch aus dieser Zeit (Was passiert wenn man unendlich viele Schriften auf einmal hat vs. der alte Setzkasten?.

// ToDo: Plakate als ein offenes Buch mit einer Seite?
// ToDo: Das Einheitliche und das Schöne waren selbstverständlich immer Kategorien, die sich in so „Leitsätzen“ wie „Der schöne Geist im gesunden Körper“

Demoscene – ideale digitale Bastelszene?

Ist das Entwickeln von Demos ähnlich wie Basteln?
Kann man einfach rumbasteln, bis es gut wird?

Dafür spricht, dass man Demos immer verändern, erweitern kann. Als Entwickler* kann man sich ganz auf die Mikromechanik konzentrieren und von einem Trick vom Bottom-Up weitergehen. Man* kann darum etwas neues Herumbauen. Oder konkret ausbauen.

Die Demos müssen sich letztlich auch nicht daran halten, was sie hätten werden sollen. Das weiss ja nachher niemand, was hätte rauskommen sollen. Sie sind also viel „Produkt offener“. Es ist immer ein: „So ist es nun gut“-möglich oder ein „Lässt sich das noch gut inszenieren?“. Selbstverständlich spielen auch hier – wie etwa in Games – die existierenden Effekte eine Rolle und Demos werden damit verglichen. Dennoch scheint es einfacher. Selbst einfach Spiele wie PacMan sind recht komplex. Und selbst einfache Demos von Heute sind natürlich selbst in einfachen Effekten recht komplex. Dies gilt natürlich besonders komplexere Demos mit viel Verwaltungsaufwand (viele Sprites, DoubleBuffering).


DemoDev and/vs GameDev

Games sind im ersten Moment auch so. Allerdings spielt hier die Motivationsmechanik eine grosse Rolle und es geht nicht nur um visuelle Effekte, diese ist eher Ausdruck von der Spielmechanik als umgekehrt. Hier können zwar auch existierende Spielemechaniken erweitert werden. Das Problem dabei: Spiele sind Systeme und sobald man was ändert, verändert sich auch das Spiel. Insofern ist das Programmieren und anschliessende Ausbauen doch anders.

Demoscene und kontrollierte Zeit [Randnotiz]

Da gibt es keine Wiederholung, keinen Rahmen rundherum wie bei Games (Title, Menu etc). Es gibt kein GameOver. Keine Wiederholung. Fakten/Constraints, die eine Demo sehr viel einfacher machen in ihrer Konstruktion/Programmierung. Hier ist alles wie beim klassischen Film ( <> interaktive Demos). Die Zeit geht nur vorwärts in eine Richtung. Ihr Konsum ist linear – eventuell mit dem klassischen Literaturtrick, dass die letzte Zeile das Gelesene in ein anderes Licht rückt, aber mehr nicht. Dabei ist alles kontrollierbar und ausgeweitet wie ein Filmer letzthin sagte: „Ich verkaufe meinen Blick auf die Welt“. In diesem Sinn verkaufen viele Demoscener* ihren noch stärker konstruierteren Blick des Cyberspaces an die Welt.

(Cracker- und) Demoscene und Politik [Kurznotiz]

Muss eine Bewegung, die nicht analogen Platz beansprucht, sondern sich ihren geschaffen hat – im klassischen Sinn polititisch sein für ihre Eigeninteressen? Fehlt ihr was?

Die Kehrseite – es interessiert bis heute fast niemanden. Weil es eben niemandem irgendwas streitig macht!

Zur Crackerszene: Was passierte mit den Crackern? Waren diese später – als einige wegen möglichen Justizproblemen aufhörten – dann in Free Informationsbewegungen oder OpenSource tätig?

Demoscene – „Wirkung ist alles“ – Fake it! oder Die Algorithmenkunst ohne Source Code

Ein Teil der Demoscene war ja auch immer die Frage: Wie lasse ich etwas so aussehen, dass es so wirkt als ob. Also wie bringe ich dem Computer etwas bei, für das er gar nicht konstruiert wurde.. Man denke an die Demos auf den 8Bit Computer, die eigentlich gar nicht möglich sein sollten oder an den Atari ST mit seinen sehr beschränkten Mitteln und was es für Demos dazu gibt oder wie man alles aus dem Amiga herausholte im Gamedesignbereich, obwohl die Hardware hinter den neueren Consolen hinterher hinkte. Allgemein waren es meist Themen wie: kein Scrolling, keine Sprites, zu wenig Farben (immer mehr Farben), 3D-Darstellung von Vektor über Polygone (mit Transparenzen) bis hin zu Texturen auf Flächen und das selbstverständlich alles ohne ! 3D-Grafikkarten oder entsprechende Chips.

Computer sind Täuschungsmaschinen

Computer sind „Bildgebende Maschinen“. Das heisst eigentlich sind sie immer Fake, sie haben die Möglichkeit Bilder zu generieren nach Regeln. Sie sind damit noch viel abstrakter als etwa das Medium Fernsehen, das zumindest so tut, als sei es ‚analogisierte‘ Analogwelt – als gebe es einen direkten Abbildugnsweg vom Analogen zum Endprodukt. Auch wenn selbst ein normaler Film absolut gestellt ist – und in diesem Sinn gefaked ist. Die Küchen in Filmen sind leer, ausser dem gerade geöffneten Kästchen – der Abfall wurde vorher eingefüllt – neuer Trash quasi.

Wir lassen uns also gerne täuschen (Medien Magic Circle) oder anders gesagt ‚unterhalten‘. Wobei gesagt werden muss, beim Medium Computer war das allein wegen den Auflösungen und den Möglichkeiten am Anfang völlig klar (Audio, Visuell, planare Welten). Hier geht es um (positivistisch) eine andere Welt, die gerne so aussen würde, wie die Analoge („echte Welt“). In diesem Sinn ist es keine bewusste „Täuschung“ im Sinne von Lüge. Es war am Anfang eher abstrakt im Sinne von Comics oder einer eigenen minimalistischen Kunst. Und die Interaktivität etwa in Games machte das Medium Computer noch ‚analog‘ realer – es ist kein Film mehr, der nur abläuft. Die Interfaces sind dabei auch meist sehr viel einfacher als die analoge Welt. Es ist also fast immer ein vereinfachte Welt, die angestrebt wird.

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Warum der Title-Maker (Amiga)?

(Dave, Larissa, Beat, René)
Warum wurde der Title-Maker entwickelt? Was waren die Motivationen?
Eine interessante Frage? War es als ausgleich gedacht? Ging es um die Lamers? Und wenn wie? Oder war es einfach der Anfang / Teil der Anwendungssoftware?

// ToDo: Interviews, Recherche

Was ist ein Computer? Was ist seine mentale Konstruktion? [In immerwährender Veränderung]

Das ist eigentlich eine zentrale Frage: „Was ist ein Computer?“ Und das meint nicht nur seine Konstruktion, seine Nutzung, seine Möglichkeiten (Raum und Extension), sein Ansehen sondern auch wie ist er mental repräsentiert, für was steht er.

Selbstverständlich gibt es hier vor den 80er Jahren viele weitere Konstrukte wie analoge Grossrechner (feststehende Hardware), RöhrenComputer und dann digitale Rechner. Die User benutzen hier meist ein Terminal, um auf den Computer zu zugreifen. Es sei auch auf Plato-Systems hingewiesen, ein schon in den 70er+ recht ausgebautes System.

Computerkonstrukt „Erweiterte Schaltung“ 80-85

Die Computer dieser Zeit – jenseits der Grossrechner und Workstations sind meist APPLE II / PET / PCS (Shell) geschäfftlich zu Hause Homecomputer. Es herrscht BASIC als Betriebssystem vor bei den Homecomputern. Die Computer sind zwar verschiebbar, viel Kabesalat und das ganze hängt meist noch an einem Fernseher (Homecomputer).

In vielen Niederschriften und Interviews von Heute taucht hier und bei der damals sozialisierten Jugend der Computer als bessere Schaltung auf (Beispiel etwa SCA / From Beds to Billionaires). Diese sozialisierte Gruppe hat meist davor auch Elektronik gemacht und zumindest einen Radioempfänger oder Radiosender zusammengesetzt. Und ist dabei teilweise auch inspiriert gewesen von der Subversität dieser Möglichkeiten (der eigene Radiosender). Also ein anderes (interaktives?) Massenmedium.

Wird über Prozessoren geredet, geht es immer auch um „Es ist ja nur eine Schaltung“.

Teilweise hat diese Generation noch davor selbst Computer zusammengelötet, also Handson.

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Gesprächsnotizen: Vintage Computer Festival 2025 in Zürich

Hier einige Gesprächsnotizen zum VintageComputerFestival. Aus Gespräch im Cafe, am Stand und beim Abendessen. Sehr persönliche Quotes sind nicht wiedergegeben. RB-Content mehrheitlich nicht aufgenommen.

Geordnet nach Topics:

Elektronik

Eigenbau. Auch „Radiosender“ – Empfänger und Co. Computer als Weiterführung. Schaultungen.
> Fragestellung: „Was ist ein Computer mental für die Leute je nach Zeit?“

Teaming / Gruppenbildung

CH: Adresse im Demo. Grimmer: „Das machen wir jetzt mal professionell“.
CH: Anruf (Überwerindung) bei CW
SP: Anruf bei CW (Woher Adresse? FS?)
CH, CW: Niemals im CAC

CAC – Commodore Anwender Club > Computer Anwender Club

Lamers(?)
Feindliche Übernahme von Commodore zum Computer Anwender Club.

Amiga Computer

RB: Warum keine deutschen Computer?
ALLE: Diskussion um ARM und Engl. Firmen (?)
ALLE: 6502 (vs 6800) Prozessor – kein INA – Herzschrittmacher – Bankrott mit dem Computer
CW: Amiga A/B: In D entwickelt und dann in US vereinfacht.
ALLE: 68k als guter Prozessor.
Diskussion um 68009 (Arcade etc. SP hatte einen)
Diskussion um NExT und Objective-C.

Technologie

CH: Bei Insanity Fight kommen nur Sprites vor. Kein DoubleBuffering. Erst später Blobs. Eine Art Objektorientierung selbst in Assembler (Pointers und Strukturen) CW: Sternenweltall mit 6 Sprites mit maximaler Höhe gemacht.

DoubelBuffering/TrippleBuffering oft nötig und in Action.

Minimal nötige Verwaltungsaufgaben für Programmierung in Assembler – Speicherverwaltung, Lesen- und Speichern (GameExec und co).
Alle haben das gegenseitig genutzt und weiterentwickelt (CH, CW)
RW: GameExec sehr stark genutzt.

Bloopi gemeinsam erarbeitet und anschliessend genutzt (CH, RW). Diskussion, wer was gemacht hat. Kommentare ganz rechts aussen, so dass man sie erst heute mit grossen Monitoren sieht.

Programmiersprachen

Viele Diskussion zu Programmiersprachen:
BASIC: CW Beginnersprache
Assembler: Das Mass der Dinge (CH)
CW: Aber auch dann C Spiele.
Diskussion um GOTO (Assembler vs Modern) – CW auch bei C (Spaghettidiskussion)
CW: Objective C schwierig
SP: Entwicklung auch in Objective C
SWIFT: Pro und Contra (CW – RB – zu universitär)
ObjektOrientierung:
– SmallTalk (CW: Zu früh am Morgen)

SEKA (Assembler)

CW: Seka vom Atari ST
ALLE: Etwas nicht im SEKA > BUDDA (M) gleich implementiert

Knowhow – Magazine

SP: CHIP (erstes Heft)
ALLE: 6800, Happy Computer, ASM etc
CH: Viele gelernt aus Heftchen
CH: Irgendwann ct (vs heute keine Tiefe mehr)
ALLE: Bible Amiga Hardware’buch‘
Gemeinsames Netzwerk mit Wissen (Hilfe)

Arbeitsmethoden

Die einen finden es jenseitig, was Grimmer mit Haus im Tessin gemacht hat (‚eingesperrt‘). Andere fanden es beste Methode vorwärts zukommen.

Einladung von Ubisoft für ein Game in ein Schloss für 8 Wochen, allerdings nur 6 Wochen Sommerferien. Niemand machte es.

Honorierung, Geld und Aufmerksamkeit

Wenig direkt ausgezahltes Geld für eine Auftragsarbeit (etwa einzelner Kopierschutz für Star Wars), aber Vergütungen wie „Flug an eine Konferenz“, „Hotel“. Gefühl von Wichtigkeit.

Fun als wichtiger Motivator. Beispiel: Kopierschutz und schauen, wie lange er hält.

Umsetzungen PCs nach Amiga (1993+), sehr lukrativ.
Unklar, was ist schwierig zu machen, was nicht: Teilweise sehr schnell, teilweise sehr langsam.

Viren

CW: SCA-Virus mit Click auf die linke Maustaste deaktiveren – wird nicht weiterverbreitet. (Vgl. Akzeptank ok > keine Probleme .-)

Cracking

Samstag Abend Beschäftigung: Cracken, Trainer und dann Raushauen. Bis heute nicht alle Rollen bekannt. Immer noch interessante „Ahas“ im Gespräch.

Wer war zuerst als Kriterium. Dann der Versuch: Wer hat das kleineste Produkt.

Sogar Tapes für die Preview für

CW: Internationalisierung: Weltweit – Südamerika bis Europa. > cracker Credits > Aber lokal eigentlich nicht wichtiger?

[Popstars in einer Szene?]

CW: Politisch: Nicht eigentlich. Ausser: Für alle Zugriff und die Games
80er Jahr Unruhen: viele im Gymii. Keine konkrete Antwort oder ist die Antwort sogar sehr konkret .-)
Beim Protest für/mit Roger Schwawinski waren sie!
[Nachfrage: Subversiv?]

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Die Demoscene und die Kontrolle

Warum gibt es in der Demoscene so wenig zufällig generierte Effekte? Neues das entstehen kann in den Routinen und dann im Sehen?

Das Meiste ist volle Kontrolle über das „neue“ Medium – bis heute. Oder zumindest kontrolliert die Musik die Effekte. Aber das ist eigentlich ein bisschen Dasselbe. Es ist eine Kontrolle. Man kann sogar die Auswahl der Musik mit klassischem Technobeat(Technobit) so lesen: Kontrolliere es alles.

Ein neue Cyberwelt – eine neue kontrollierte Cyberwelt.

// Vgl. Dazu Games als Kontrolle in einem Kontrollraum (Cyberraum).