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Die Kreativität in der Demoscene steckt zum einen in den Endprodukten den Demos. Aber das ist selbstverständlich nur die halbe Wahrheit. Denn der eigentliche kreative Prozess ist die Erarbeitung dieses Endproduktes als Programm für eine Maschine.
Und dies ist umso mehr der Fall je eingeschränkter die Umgebung ist. Mit der Verminderung der Möglichkeiten muss mehr investiert werden in die Umsetzung, in Ideen, in unkonventionelle Ideen die Ziele zu erreichen. In diesem Sinn ist SizeCoding ein Paradesbeispiel des Constraints-Meta-Game. Hier geht es darum in wenig Code Dinge zu realisieren, die es schon gibt und die teilweise überhaupt nicht komplex sind zu programmieren. Und dann muss optimiert werden, integriert und weitere 10 Varianten ausprobiert werden müssen. Gerade die Nanogames sind dabei ein besonders gutes Anschauungsbeispiel, da hier die Spielkonzept bekannt sind oder umgekehrt wie in der Geschichte der Games, Games halt mit diesen Mitteln erfunden werden müssen. Auf jeden Fall ist der Aufwand immens für ein gutes – zu bestaunendes – Endprodukt.
Und dennoch ist trotz all dem die Spiegelung des Codes im Endprodukt oder auch nur die Thematisierung des Prozesses der Codeentwicklung kein Thema in der Demoscene. Es ist eher so, dass möglichst gestaunt werden soll, möglichst Geniekult gelten soll: Wow das ist möglich. Selbstverständlich gibt es auch das umgekehrte, Effekte mit wenig Aufwand mit guter Hardware etwa (Ein Beispiel dafür wären sicherlich viele Amiga-Demos – hier ist eher das Endprodukt als die raffinierte Programmierung im Vordergrund).