Archiv für den Monat: Februar 2025

Intellivision & Co: Mehrere Varianten

Interessanterweise haben viele frühe Games gerade auf Arcades (siehe auch Telespiele) immer verschiedene Modis d.h. Varianten des Spiel zur Verfügung. Dabei kann es sich um kleine Änderungen aber auch grosse handeln. Das Spiel XYZ wird dabei zu einer eigentlichen Spielsammlung, wo man selbst herausfinden muss, was wohl die beste Spielvariante für jeden Einzelnen ist. Aus Designer Sicht auch interessant mit wenig Änderungen ein neues „Spiel“ (Parameterisierte Games), es muss sich nicht auf eine Spielkonzept geeinigt werden. Viele Telespiele waren am ende nicht viel mehr als genau das. Parametrisiertes Gameplay als Game.

Die Modis waren auch teilweise Teil der Hardware. Game/Mode 1 – 2 … Es wurde also auf der Hardware umgeschaltet:


Diese Variabilität im Gameplay verschwindet in späteren Spielen zu meist nur noch Single- und Multiplayerspiel – wenn überhaupt.

Demoscene und der Code – die Scene antwortet

Eine Argumentationslinie: früher gebastelt und darum nicht öffentlich. Heute schon im Voraus und darum viel besserer Code und eventuell auch dokumentierter.
Andere Arugmentationslinie: Verhältnis zur Hackerscene, wo alles sich um die Lösung drehe und dann aber verschiedene Problem über Jahre liegen bleibe vs. Demoscene, wo schnell viel gemacht werde.
Sind das alles Erklärungen, warum der Code nicht vorkommt und nur Werkzeug ist? Wird bei hellem Licht zu klar, dass alles nur Fake ist? Am Ende zu einfach?

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Demoscene vs Games oder im 3D Bereich dann oft verspätet – Crackerszene als Differenzierung gegen die Games [Kurztext]

Die Cracker-/Demoscene war indirekt auch immer im Wettstreit mit den Games, dies fällt heute leider oft aus dem Blickfeld. Denn zum einen waren da die Games. Sie waren voll funktiontüchtige Spiele mit viel teilweise fantastischer Pixelart und hatten ein eigenes Motivationsdesign. Daneben die Cracker- und die Demoscene. Sie mussten also – wenn sie diese jugendliche Gehabe beibehalten wollten, zeigen, wer da der Herr im Haus ist. Und so entstanden dann ja ganz andere Arten von Grafiken. Und eines war klar: mit den Pixelartisten der Games konnte anfangs die Crackerszene wie die Demoscene nicht mithalten. Das zeigt sich immer wieder, wo es darum ging eigene Pixel-Grafiken zu erstellen. Da gibt es ganz viele hässliche Fails (Wenn wir in diesem Elite-Lamer-Diskurs sind). Das erstaunt natürlich auch nicht – denn es war eine junge unerfahrene Szene, während das Gamedesign schon ein Jahrzehnt Erfahrung hinter sich hatte – zumindest inhaltlich – aber in der Homecomputerszene natürlich auch noch nicht.

Die Cracker/Demoscene musste also wo anders hochhinaus und was lag näher sich mit Schriften, Logos und Text zu profilieren. Und damit zu zeigen, was im Cyberspace alles möglich ist. Sie waren auch befreit von jeder Art von Kultur – anders als die Gamevisuals – diese hatten Funktionen wie Repräsentation, Erkennungswerte, Erwartbarkeit – ein konkretes Zielpublikum und Verkauf etc.

Die Cracker- und Demoscene konnte also loslegen. Im Bereich des 3D wurde es aber schwieriger. Warum? Viele 3D Spiele erscheinen schon sehr früh (abgesehen von den Platoentwicklungen) auch im Homecomputerbereich. Man denke nur an Elite. In diesem Sinn zieht hier die Cracker- und Demoscene eher hinten nach – auch später noch bei Spielen wie Starglider I/II etc. Interessanterweise wird das aber nicht so wahrgenommen. Die Demoscene erscheint hier viel offener. Und ja das ist sie auch – sie muss sich ja nicht um Regeln kümmern, sie ist befreit von all den „Abbildungszwängen“ von Games und ihrer ‚Übernähme von analogen Regeln‘. Aber Sprengung erlebt man in Demos nätürlich. Es ist quasi der Spielplatz des Cyberspaces. Auch wenn diese Effekte nie in einem Spiel vorkommen, weil es schwierig ist aus diesen Welten Spiele zu machen.

Es zeigt aber auch ein bisschen schon, dass die spätere Demoscene sich letztlich schon zu einem eigenen System gemacht hat, denn sie scheint, das was an Echtzeitbildern aus der Gamescene kommt nicht mehr wahrzunehmen oder zu spiegeln.

// ToDo: Genauere Analyse der Konkurrenzentwicklung Games vs Crack/Demoscene.
// ToDo: Genauere Analyse Wechselwirkung Games und Demoscene

Wichtige Frage: Die fehlenden Charakteren in den frühen Demoscene [Kurzfrage]

Warum gibt es keine Figuren in der frühen Cracker/Demoscene? Meist läuft alles vor der Kamera ab, als wäre man irgendwo dabei, würde zusehen, bei einer Partei dem Beamer, die Musikvisualisierung oder als erweiterter Space mit endlosen Weiten oder dann als Flug durch All. Da ist eine Camera, aber die ist völlig unklar oder sie ist klar: Es ist der Screen als Schnittstelle. Seltene bis gar keine Brüche der 3./4. digitalen Wand. Die Gegenstände in den Welten werden auch meist nicht als eigene Charakteren erlebbar. Sie sind oft statisch, kommen nur schnell vor, verschwinden wieder (vgl. die Ball Demos von SCOOPEX und co).

Es ist eine Art Enthumanisierung. Als bräuchte es den Menschen nicht mehr. Dies trifft natürlich den Computer als Medium voll, es ist nicht mehr der Mensch, der die Welt prozessiert sondern, der Computer. Allerdings fehlt dabei auch wiederum der Code, die Sprache. Diese wird ebenfalls ganz ausgeblendet.

Aber selbstverständlich hätten auch abstrakte Figuren als Identitifkationsmöglichkeiten benutzt werden können. Als Charakteren – warum keine anthropomorphisierten Dreiecke? Später kommen dann ja die Figuren hinzu als tanzende ‚Frauen‘ und – fast schon logischerweise mit den Megademos, wo irgendwie die Masse der Einzeldemos irgendwie auch interaktiv erreichbar gemacht werden wollte mit diesen „Zwischenspielen“. Siehe dazu auch hier >

Zine 1 1990 – Diskmag von Brainstorm (Basel)

Format: Interaktive Disk mit Musik.

Es handelt sich dabei um Diskettenmagazin, das sehr gut aufgemacht ist und (heute) multimedial daherkommt. Es spielt Musik und die Texte sind interaktiv erfahrbar. Man kann sich durchclicken. Im Vergleich zu einer Zeitung ist das ganze aber sehr linearisiert und kommt ohne Grafiken aus! Es ist also – mit Ausnahme von Garfield – nur Text.

Hier wird sichtbar, was digitale Magazine alles können konnten und es wird auch klar, dass mehr Grafik, Film auch möglich wäre.

Es bleibt zu fragen, warum sich diese Art der Vermitllung/Kommunikation nicht weitervererbreitet hat. Eher waren es Protokoll für Modems (VT52) oder dann am Ende HTML.

Inhalt. Der Inhalt richtet sich an die „gute“ bessere Szene. Also viele Interviews, die einem die Protagonisten näher bringen. Und zeigen, man ist unter sich. Das Magazin zeigt auch das Problem der Nicht-Diversität auf (Girls .-( ) oder die Probleme mit der Polizei. Es gibt auch diverse Markierungsmassnahmen gegen die Uncoolen bis hin zu einem diffamierenden Artikel gegen die Atari ST Szene. Aber das scheint zur Gemeinschaftsproduktion nötig gewesen zu sein – eine Art Sozial-Amiga-Bewegung.

Interessant schein aber auch zu sein, dass es keine Demo gibt auf diesem Diskmagazin, was ein bisschen unklar ist. Mit dem Text allein haben sie ja vermutlich nicht 880kb gefüllt. Aber es scheint hier explizit nicht um die Verteilung der Demos gegangen zu sein. Siehe Interview O.B.

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